GoldenEye 007
GoldenEye 007 ist ein Ego-Shooter, der auf dem Film James Bond 007 – GoldenEye basiert. Das Spiel wurde von der britischen Softwarefirma Rare entwickelt und am 31. Juli 1997, zwei Jahre nach dem Kinostart des Films, für die Spielekonsole Nintendo 64 in den USA veröffentlicht. Im selben Jahr folgte eine PAL-Version für Europa. GoldenEye 007 gilt als Meilenstein der Videospielgeschichte.
GoldenEye 007 | |
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Studio | Rare |
Publisher | Nintendo |
Leitende Entwickler | Martin Hollis (Creative Director) Duncan Botwood (Lead Designer) |
Komponist | Graeme Norgate Grant Kirkhope Robin Beanland |
Erstveröffent- lichung |
25. August 1997 |
Plattform | Nintendo 64 |
Genre | Ego-Shooter |
Thematik | James Bond |
Spielmodus | Einzelspieler, Mehrspieler |
Steuerung | Nintendo-64-Controller |
Medium | 96-Megabit-Steckmodul |
Sprache | Deutsch |
Information | Keine Veröffentlichung in Deutschland; indiziert von 1998 bis 2021. In Österreich und der Schweiz mit deutschsprachigem Handbuch erschienen. |
Handlung
Die Handlung hält sich, bis auf zwei Bonusmissionen, über das gesamte Spiel hinweg an die Handlung des Spielfilms. Jedoch erhält der Spieler auch Aufträge, die im Film nur am Rande erwähnt werden.
Veröffentlichung
Nintendo verzichtete darauf, es in Deutschland zu veröffentlichen. Es wurde dennoch von der BPjS indiziert und stellte damit einen Präzedenzfall dar.[1] In der deutschen Fachpresse und der deutschen Fan-Szene ist das Videospiel auch als SilverEye bekannt, um den indizierten Titel nicht beim Namen zu nennen.[2] Die Indizierung wurde im Oktober 2021 aufgehoben.[3]
Entwicklung
Die Entwicklung bei Rare erfolgte ohne Projektmanager oder zeitliche Vorgaben. Das Team bestand aus 12 Mitarbeitern, von denen ein Großteil noch nie ein Videospiel entwickelt hatte.[4] Nachdem Meilensteinen nicht gehalten werden konnten, wurde das Team jeweils aufgestockt, um einen Projektabbruch zu vermeiden. Für die Mitarbeiter war die 2,5 jährige Entwicklungsdauer stark von Überstunden geprägt.[5]
Da der Nintendo 64 noch in der Entwicklung war, wurde der SGI Onyx als Zielhardware verwendet.[5] Die Steuerung des Spiels wurde zu einem Zeitpunkt konzipiert, zu dem der Nintendo-64-Controller noch nicht fertiggestellt war. Das Team setzte voll auf die Fähigkeiten des Analog-Sticks und arbeitete mit einem modifizierten Sega Saturn Controller.[6] Zwischenzeitlich war geplant Lightguns zum Anvisieren zu verwenden. Der ikonische Mehrspielermodus wurde in letzter Minute und ohne Wissen des Managements von Rare oder des Publishers Nintendo von den Programmierern eingefügt.[7]
Inspiration für die Spezialeffekte insbesondere die Explosionen waren John Woos Filme wie Hard Boiled. Das Gameplay mit limitierter Munition, Nachladen, zahlreichen Hit-Animationen je nach Trefferzone, unschuldige Personen, die nicht getötet werden dürfen und einem Zielmodus waren stark an den Rail Shooter Virtua Cop angelehnt. Die Steuerung ließ sich auf eine Dimension zur Navigation ähnlich wie in Doom und zwei Knöpfe zum Schießen und Nachladen reduzieren.[5]
Es lagen kaum Designdokumente vor. Stattdessen wurden typische Bond-Gadgets entworfen und dann im Nachhinein versucht diese in den Levels sinnvoll einzusetzen. Das Leveldesign war ebenfalls davon geprägt, dass Ziele für den Spieler und Gegner erst im Nachgang platziert wurden, sodass es mehrere Routen und auch Räume gibt, die keine Relevanz für den Spielverlauf haben und so der Architektur ein realistisches und freiheitlich nicht-lineares Spielgefühl geben. Das Missionsdesign wurde von Super Mario 64 inspiriert.[5]
Von Anfang an war geplant, dass die Gegner auf den Spieler auf eine Vielzahl von Möglichkeiten reagieren sollten. Von den ursprünglichen Ideen im Bereich künstliche Intelligenz blieben Patrouillen auf festen Pfaden, Auslösen von Alarmen und das Greifen nach den Waffen. Da diese Interaktion jedoch gut beobachtbar war und dadurch verstärkt wurde, dass z. B. Gegner den Spieler durch Fenster nicht sehen konnten, verlieh es dem Spiel eine taktische Komponente. Zudem simulierte das Spiel das Wahrnehmen von Geräuschen durch Wachen und belohnte so den Einsatz des Schalldämpfers mit wenigen gezielten Schüssen.[5]
Rezeption
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Video Games attestierte, dass die Entwickler Spannung und Intensität des Kinofilms durch Verwendung des Soundtracks und lebensechter Grafik in das Spiel transportierten. Die realistische Darstellung der Filmschauplätze wurde dadurch ermöglicht, dass die Entwickler Zugang zu den Kulissen hatten und intensiv mithilfe von Fotografien rekonstruiert hätten.[9] Für Mega Fun führte die fotorealistische Grafik zusammen mit den erschreckend realitätsnahen Animationen wohl zu der Entscheidung für den deutschen Markt gar nicht erst zu veröffentlichen. Die Missionen seien atmosphärisch sehr dicht, die Geräusche passend und die Steuerung logisch.[8]
Mit über 8 Millionen verkauften Exemplaren war GoldenEye das dritt meistverkaufte Spiel des Nintendo 64.[12] Auf dem US-Markt war es das meistverkaufte N64-Spiel.[5]
Das Guinnessbuch der Rekorde zählte es zu den 50 einflussreichsten Videospielen.[13] Innerhalb der Branche wurde das Spiel als wegweisend für die Entwicklung von Ego-Shootern auf Spielkonsolen angesehen.[14]
Auszeichnungen
- BAFTA Game Award 1998[15]
- Interactive Achievement Awards 1998[16]
- Console Action Game of the Year
- Console Game of the Year
- Interactive Title of the Year
- Outstanding Achievement in Software Engineering
- Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters 2006[14]
Nachfolge
Als Quasi-Nachfolger gilt der Titel Perfect Dark, welcher von Rare 2000 für den Nintendo 64 veröffentlicht wurde. Im Jahr 2004 veröffentlichte Electronic Arts ein James-Bond-Spiel unter dem Titel GoldenEye: Rogue Agent, das jedoch außer dem Titel und der James-Bond-Thematik nichts mit GoldenEye 007 gemein hat.
Mit GoldenEye: Source entwickelten Fans eine Version für PC auf Basis der Source Engine. Der Fokus liegt ausschließlich auf dem Mehrspielermodus. Neben modernisierten Grafiken inklusive Ragdoll Verhalten getöteter Charaktere bestach das Spiel durch Bots, die im Original auf dem Nintendo 64 nicht vorhanden waren.[17]
Ein Re-Release für Xbox 360 scheiterte zunächst an ungeklärten Lizenzfragen der Rechteinhaber.[18] Die Entwicklung wurde kurz vor der Fertigstellung abgebrochen.[19] Im Februar 2021 tauchte ein Leak im Internet auf.[20]
Ein modernisiertes Remake, welches die Spielfigur nicht mehr Pierce Brosnan, sondern Daniel Craig nachempfand, erschienen im November 2010 ebenfalls unter den Namen GoldenEye 007 stellt jedoch eine vollständige Neuentwicklung dar.[21] Am 4. November 2011 erschien GoldenEye 007 Reloaded für Xbox 360 und PlayStation 3, welches das Remake nochmals für HD-Auflösungen neu auflegte.[22] Die modernisierten Nachfolger erschienen im Gegensatz zum damals indizierten Shooter in Deutschland ungeschnitten und wurden von der USK ab 16 Jahren freigegeben.[23]
Weblinks
- Offizielle Nintendo Seite (Memento vom 24. Februar 1998 im Internet Archive)
- Offizielle Rareware Seite (Memento vom 20. Februar 1999 im Internet Archive)
- GoldenEye 007 bei MobyGames (englisch)
Einzelnachweise
- Michael Herde: Akte BPjM - GoldenEye 007. In: MAN!AC. 3. Juli 2016, abgerufen am 24. Juli 2021 (deutsch).
- David Martin: Die besten Konsolen-Auftritte von James Bond 007. In: Videogameszone. 29. Oktober 2008, abgerufen am 24. Juli 2021.
- Indizierungen Oktober 2021 auf schnittberichte.com (abgerufen am 28. Oktober 2021)
- Jon Jordan: The Restless Vision Of Martin Hollis, The Man With The GoldenEye. In: Gamasutra. Abgerufen am 25. Juli 2021 (englisch).
- Press Release: The Making of GoldenEye 007. (Nicht mehr online verfügbar.) In: 2004 European Developer’s Forum. Zoonami, 2. September 2004, archiviert vom Original am 19. Juli 2014; abgerufen am 26. Juli 2021.
- Emma Kidwell: Developing GoldenEye 007 when the technology didn't exist. In: Gamasutra. 22. August 2018, abgerufen am 25. Juli 2021 (englisch).
- The GoldenEye 007 that never was. In: GameSpot. Abgerufen am 25. Juli 2021 (amerikanisches Englisch).
- Robert Zengerle: GoldenEye 007, Mega Fun 11/97
- Robert Zengerle: GoldenEye 007. In: Video Games. Oktober 1997, S. 84–85 (Textarchiv – Internet Archive).
- GoldenEye 007 for Nintendo 64. (Nicht mehr online verfügbar.) In: GameRankings. 2018, archiviert vom Original am 28. August 2018; abgerufen am 24. Juli 2021.
- GoldenEye 007. In: Metacritic. CBS Interactive, abgerufen am 24. Juli 2021 (englisch).
- Jay Serafino: 10 Game-Changing Facts About the Nintendo 64. In: Mental Floss. 26. September 2016, abgerufen am 25. Juli 2021 (englisch).
- Guinness Buch der Rekorde: Die 50 wichtigsten Spiele aller Zeiten. In: GameZone. 27. Februar 2009, abgerufen am 25. Juli 2021.
- Frank Cifaldi: The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters. In: Gamasutra. 1. September 2006, abgerufen am 25. Juli 2021 (englisch).
- GoldenEye Wins BAFTA Awards. In: IGN.com. Abgerufen am 24. Juli 2021 (englisch).
- 1998 1st Annual Interactive Achievement Awards. Academy of Interactive Arts & Sciences, abgerufen am 24. Juli 2021.
- GoldenEye: Source – Test, Review. In: REPLAYING.de. 18. Oktober 2018, abgerufen am 25. Juli 2021.
- "Goldeneye 007": Gameplay-Video einer nie erschienenen Neuauflage aufgetaucht. In: Der Standard. 1. Februar 2021, abgerufen am 25. Juli 2021 (österreichisches Deutsch).
- Marc Sauter: Xbox-360-Remaster von Golden Eye 007 durchgespielt. In: golem.de. 1. Februar 2021, abgerufen am 25. Juli 2021.
- Witold Pryjda: GoldenEye-Download: Xbox 360-Remaster ist ins Netz durchgesickert. In: winfuture.de. 4. Februar 2021, abgerufen am 26. Oktober 2021.
- GoldenEye 007 im Test für Wii. In: GamePro. 5. November 2010, abgerufen am 25. Juli 2021.
- GoldenEye 007: Reloaded im Gamezone-Test. In: GameZone. 13. November 2011, abgerufen am 25. Juli 2021.
- Gerald Wurm: GoldenEye 007 (2010). In: Schnittberichte.com. Abgerufen am 25. Juli 2021.