Doom (1993)
Doom (engl.: ‚Verhängnis‘, ‚Verderben‘, ‚Verdammnis‘, ‚Untergang‘ oder ‚böses Schicksal‘) ist ein Ego-Shooter und der erste Titel der gleichnamigen Serie. Er wurde am 10. Dezember 1993 von id Software für MS-DOS veröffentlicht. Der Spieler steuert darin einen Soldaten, der nach einem gescheiterten Forschungsexperiment auf den Marsmonden Höllenkreaturen bekämpfen muss. Wegen der 3D-Grafik und des kommerziellen Erfolgs gilt der Titel als Meilenstein im Bereich der Computerspiele. In Deutschland war der Titel ab Mai 1994 indiziert, wurde nach einer Neuprüfung im August 2011 jedoch wieder von der Liste für jugendgefährdende Medien gestrichen und erhielt eine neue Altersfreigabe der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle. Im Laufe der Jahre wurde der Titel für zahlreiche Plattformen portiert. 1994 erschien der Nachfolger Doom 2: Hell on Earth.
Doom | |||
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Doom-Logo von der Verkaufsbox (gestaltet von Don Ivan Punchatz) | |||
Studio | id Software | ||
Publisher | GT Interactive cdv Software (Deutschland) Atari Activision | ||
Leitende Entwickler | John Carmack John Romero Tom Hall | ||
Komponist | Robert Prince | ||
Erstveröffent- lichung |
MS-DOS: 10. Dezember 1993 Sega 32X: 21. November 1994 Atari Jaguar: 28. November 1994 SNES: 1. September 1995 Windows: 20. August 1996 PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Android: 26. Juli 2019 | ||
Plattform | Windows, MS-DOS, 3DO, Atari Jaguar, Game Boy Advance, Linux, Sega 32X, Super Nintendo Entertainment System, PlayStation 3, Xbox 360, iOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Android | ||
Spiel-Engine | id Tech | ||
Genre | Ego-Shooter | ||
Thematik | Science-Fiction | ||
Spielmodus | Einzelspieler, Mehrspieler | ||
Steuerung | Tastatur, Gamepad | ||
Systemvor- aussetzungen |
MS-DOS:
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Medium | CD-ROM, ursprünglich 3,5″-Diskette, Download | ||
Sprache | Englisch | ||
Altersfreigabe | |||
PEGI-Inhalts- bewertung |
Gewalt | ||
Information | Von 1994 bis 2011 indiziert, USK-Einstufung erfolgte danach. |
Handlung
Von der Union Aerospace Corporation (UAC) durchgeführte Teleportationsexperimente auf den beiden Marsmonden Phobos und Deimos öffnen ungewollt ein Portal zur Hölle. Dämonen besetzen die Forschungseinrichtungen und die Mitarbeiter werden getötet oder in Zombies verwandelt. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Space Marines, der sich zu Beginn des Spieles nur mit einer Pistole bewaffnet auf dem Mond Phobos befindet. Im weiteren Verlauf erweitert sich das Arsenal um Kettensäge, Schrotflinte, Raketenwerfer, Gatling, Plasmagewehr sowie die fiktive BFG 9000 (laut Entwicklern die Abkürzung für Big Fucking Gun, oder Bio Force Gun im Doom-Film). Nachdem der Spieler das experimentelle Portal auf Phobos erreicht hat, teleportiert er sich von dort aus nach Deimos. Dieser zweite Marsmond befindet sich jedoch inzwischen nicht mehr in der Umlaufbahn des Planeten, sondern in der Höllendimension, aus der die angreifenden Monster stammen. Nachdem er auch die dortigen Einrichtungen von den Dämonen befreit hat, begibt sich der Spieler direkt in die Hölle, um den Urheber der dämonischen Invasion zu finden.
Spielprinzip
Der Spieler lenkt seine Spielfigur aus der Egoperspektive frei durch eine festgelegte Abfolge von Levels. Diese sind in drei thematisch aufeinanderfolgende Episoden aufgegliedert (Knee-Deep in the Dead, The Shores of Hell, Inferno), die jeweils unabhängig voneinander vom Startmenü aus anwählbar sind. Ziel des Spieles ist es, in den oft labyrinthartig verschachtelten Levels den Ausgang zu finden und die dabei angreifenden Monster zu töten. Die als Zombies und Dämonen gestalteten Monster verfügen über unterschiedliche Attacken. Für den Kampf gegen die Monster stehen dem Spieler am Beginn jeder Episode zunächst nur eine relativ schwache Pistole sowie seine Fäuste zur Verfügung. Im weiteren Verlauf sammelt er stärkere Waffen auf, die an bestimmten Stellen innerhalb des Levels zu finden sind und (wie alle Gegenstände im Spiel) durch Darüberlaufen aufgenommen werden. Insgesamt sieben Waffen mit unterschiedlicher Wirkweise (z. B. Schrotflinten, Raketenwerfer, Energiewaffen) kann der Spieler benutzen. Alle aufgesammelten Waffen bleiben bis zum Ende der Episode im Inventar des Spielers und können beliebig gewählt werden. Zusätzlich sind Munition, Rüstungen und kleine Verbandkästen zur Auffrischung der Lebensenergie in der Umgebung verteilt. Anders als im Vorgängerspiel Wolfenstein 3D gibt es keine Einheitsmunition mehr, sondern verschiedene Munitionstypen (Kugeln, Schrotpatronen, Raketen, Energiezellen) für einzelne Waffengruppen. Damit wird das Wirtschaften mit den Munitionstypen zu einem neuen Element des Spiels.
Mithilfe einer eigenen Tastenfunktion (use key) kann der Spieler Türen öffnen und Schalter benutzen, die meistens anderen Türen entriegeln oder Hebebrücken aktivieren. Zusätzlich gibt es farbig markierte Sicherheitstüren, für die in einem anderen Bereich des Levels entsprechende Schlüssel gefunden werden müssen. Mithilfe dieser einfachen Schlüssel- und Schalterrätselaufgaben sind die meisten Level in verschiedene, anfänglich unzugängliche Bereiche untergliedert. Wenn der Spieler alle Bereiche aufgeschlossen und durchquert hat, gelangt er zum Ausgang in den nächsten Level. Zusätzlich lassen sich versteckte Bereiche entdecken (secret areas) sowie pro Episode je ein zweiter versteckter Ausgang, der in einen Geheimlevel führt.
Mit dieser Kombination aus Kampf, Erkundung der Umgebung und einfachen Rätselaufgaben etablierte Doom in den 1990er-Jahren die Grundstruktur des Gameplays für den klassischen Ego-Shooter.
Entwicklung
Technik
Die Engine des Spiels wurde von id Software ursprünglich auf dem Betriebssystem NeXTStep entwickelt, dann jedoch auf die jeweiligen Plattformen portiert. Sie setzte zum damaligen Zeitpunkt neue Maßstäbe im Bereich der 3D-Grafik, verwendete jedoch keine Polygone, sondern setzte zum Erzeugen eines dreidimensionalen Eindrucks stattdessen auf Raycasting-Techniken. Texturen, Gegenstände und Gegner basierten weiterhin auf zweidimensionalen Grafiken (u. a. Sprites). Im Vergleich zu id Softwares vorherigem Egoshooter Wolfenstein 3D konnte die Engine nicht mehr nur rechtwinkelige Oberflächen visualisieren, sondern erlaubte zusätzlich die Erstellung unterschiedlicher hoher sowie runder Räume, was neue Gestaltungsmöglichkeiten für das Leveldesign ermöglichte. Mit dem Binary Space Partitioning (BSP) war es möglich, große Level auch für 386er-PCs flüssig darzustellen. Doom besitzt außerdem einen Mehrspieler-Modus, in dem der Spieler gegen bis zu drei weitere Spieler über ein Netzwerk antreten bzw. im Team agieren konnte, was maßgeblich zur Beliebtheit des Spiels beitrug.
Eine weitere Portierung auf Windows 95 wurde kostenlos von Gabe Newell durchgeführt, der zu dem Zeitpunkt für Microsoft arbeitete.[1]
Veröffentlichungen
Der erste Teil von Doom wurde am 10. Dezember 1993 veröffentlicht. Neben dem regulären Verkauf über Spiele-Läden wurde die erste Episode (Knee-deep in the Dead) von Doom nach dem Shareware-Prinzip gratis verteilt. Die zweite und dritte Episode (Shores of Hell und Inferno, welche in der Hölle spielt) waren nur in der kommerziellen Version enthalten. Der deutsche Vertrieb erfolgte durch cdv Software sowie durch Pearl Agency. Pearl Agency veröffentlichte damals zum Preis von 14,80 DM auch die Shareware-Version in einer Extra-Ausgabe der Zeitschrift DOS-Trend.
Später erschien eine Neuauflage von Doom unter dem Titel Ultimate Doom, die eine zusätzliche Episode (Thy Flesh Consumed) enthielt. Diese zusätzliche Episode ist nach wie vor als Patch für die normale Version mit drei Episoden gratis verfügbar.
Nach der Übernahme von id Software 2009 durch ZeniMax Media wurde Doom über mehrere Plattformen neu veröffentlicht, darunter über Xbox Live Arcade erstmals für die Spielkonsole Xbox 360. Diese Versionen bietet neu Vierspieler-Modi über Split Screen.
Rezeption
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Kritiken
„Mehr als ein Labyrinthspiel ist Doom eigentlich nicht. Oder etwa doch? Vielleicht ist das Spiel auch – wieder einmal – der Vorreiter einer neuen Generation von Computerspielen. Die virtuellen Umgebungsgrafiken geben bereits einen Vorgeschmack auf das, was der oft mißbrauchte Begriff ‚Virtual Reality‘ einmal werden könnte.“
Beliebtheit erfreute sich Doom auch unter Speedrunnern, deren Ziel es ist, Spiele in möglichst kurzer Zeit durchzuspielen. Derzeit liegt der Rekord auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad bei ca. 20 Minuten.[13]
Indizierung 1994–2011
In Deutschland wurde Doom nach seiner Veröffentlichung von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) aufgrund der dargestellten Gewalt indiziert. Dies wurde im Bundesanzeiger Nr. 100 vom 31. Mai 1994 bekannt gegeben. In der Indizierungsbegründung des Gremiums wurde die „dürftige Rahmenhandlung“[14] in einer Weise interpretiert, die teils deutlich von dem im Handbuch des Spiels Geschilderten oder dem im Spiel selbst Dargestellten abweicht. So wurde das Szenario der militärischen Forschungseinrichtungen auf dem Mars beschrieben und dann der weitere Verlauf wie folgt geschildert: „Vom Wahnsinn erfaßt gehen Forscher und Testpersonen zum blutigen Angriff aufeinander über.“[14] Dies ist weder im Handbuch zum Spiel beschrieben noch während des Spiels selbst zu sehen.
Die im Spiel auftretenden menschenähnlichen Gegner werden u. a. durch rotglühende Augen und grunzende Lautäußerungen als nicht-menschliche, zombieartige Monster charakterisiert. Im Handbuch des Spiels werden sie als Former Humans, also ehemalige Menschen beschrieben.[15] In der Indizierungsbegründung ist dessen ungeachtet nur von „bewaffneten Männern“ oder „menschlichen Uniformträgern“ die Rede.[14] Die Dämonen, im Handbuch eindeutig als solche benannt und im Spieldesign entsprechend dargestellt, werden hingegen als „affenartige“ bzw. allgemein „tierähnliche Monster“ interpretiert. Entsprechend dieser Sichtweise kamen die Prüfer zum Schluss, dass Doom das „reaktionsschnelle, bedenkenlose Töten menschen- bzw. tierähnlicher Gegenüber“ zum Inhalt habe.[14] Die Tötungen würden dabei „weitgehend realistisch in Szene gesetzt.“[14]
Auch falsche Angaben zum Spielverlauf wurden gemacht, beispielsweise, dass es nicht möglich sei auszuweichen: „Möglichkeiten des Ausweichens oder ähnlicher non-aggressiver Konfliktlösungen existieren nicht.“[14] Tatsächlich ist das durch die hohe Agilität der Spielfigur mögliche Ausweichen von gegnerischen Projektilen eine der wesentlichen Taktiken im Spiel. Es ist sogar möglich, Doom in Speedruns ganz ohne das Töten von Monstern zu meistern (sogenannter pacifist style).[16]
Da zehn Jahre nach der Indizierung eine Überprüfung und eventuelle Neubewertung möglich ist, konnte der Rechteinhaber 2011 einen Antrag zur Wiedervorlage von Doom bei der BPjM stellen. Mit dem zeitlichen Abstand von rund 18 Jahren zur Erstveröffentlichung kamen die Prüfer zu dem Ergebnis, dass Doom aus heutiger Sicht nicht mehr als jugendgefährdend eingestuft werden könne.[17] Begründet wurde dies unter anderem damit, dass das Spiel mit seiner inzwischen längst veralteten Grafik den „Eindruck von abstrakten und damit auch überdeutlich als fiktiv und als unrealistisch zu erkennenden Schilderungen“ vermittle. Doom sei heute eher von historischem Interesse und übe auf Jugendliche, die inzwischen wesentlich realistischere Computergrafik gewöhnt sind, keine besondere Anziehungskraft mehr aus. Im August 2011 wurde im Bundesanzeiger Nr. 131 vom 31. August 2011 die Listenstreichung verkündet.[18][19][20]
Der Level Command Control enthielt ursprünglich eine räumliche Struktur, die in der Draufsicht die Form eines Hakenkreuzes hat. Ab Version 1.4 (Betaversion vom 28. Juni 1994) wurde dieses Detail verändert, sodass das Hakenkreuz nicht mehr enthalten ist.[21]
Adaptionen
Quelltextfreigabe der Engine und Portierungen
Auch Jahrzehnte nach seiner Veröffentlichung hat das ursprüngliche Doom, auf dessen Engine die Nachfolgetitel Doom 2: Hell on Earth, Final Doom, Heretic, Hexen sowie weitere unabhängige Spiele aufsetzten, noch eine große Fangemeinde. Der Quelltext der Engine – ausgenommen der eigentlichen Spieldaten, wie z. B. der Grafiken und Level – wurde 1997 erstmals unter einer proprietären Lizenz freigegeben. 1999 wurde die Freigabe-Lizenz zur GNU General Public License geändert. Seit der Freigabe haben sich verschiedene Projekte (Source Ports) des Programms angenommen, z. B. um Programmfehler und Beschränkungen der Grafik-Engine zu entfernen. Durch die Veröffentlichung des Quelltextes konnte das Spiel von Programmierern auf weitere Plattformen portiert werden, beispielsweise Amiga, iOS, Atari ST/TT/Falcon, *BSD, Dingoo, Dreamcast, GP2X, GP32, macOS, OS/2, Palm OS, Symobi, Pocket PCs, Nintendo DS, N770, PlayStation Portable, S60-Mobiltelefone, S80-Nokia Communicator und diverse MP3-Spieler im Rahmen des Rockbox-Projekts.
Einige Ports implementierten OpenGL- und DirectX-Unterstützung, wodurch die Grafik auch mit späteren Titeln mithalten konnte. Diese Weiterentwicklungen arbeiten weiterhin mit den ursprünglichen Grafik- und Level-Dateien (WADs) zusammen, wahlweise kann die Sprite-Grafik jedoch auch durch Polygon-Modelle, wie sie in den Titeln der Quake-Reihe verwendet werden, ersetzt werden.
Comic
Der Doom-Comic ist ein sechzehnseitiges Comicheft, das 1996 von Steve Behling und Michael Stewart geschrieben und von Tom Grindberg gezeichnet und koloriert wurde. Es wurde von Dana Moreshead für Marvel Comics als Werbeartikel für eine Videospielmesse produziert. Die Geschichte basiert auf der Handlung von Doom sowie Doom 2 und dreht sich um einen Soldaten, der nach einer starken Bewaffnung sucht, um einen Cyberdemon zu besiegen.
Es gibt zwei bekannte Ausgaben des Comics. Die erste war der originale Druck als Werbegeschenk, die zweite Version wurde für die id-Anthology-Kollektion produziert.
Romane
Zwischen 1995 und 1996 erschienen vier Romane zum Spiel, die offiziell von id Software lizenziert wurden. In deutscher Übersetzung wurden sie ab 2005 veröffentlicht. Der Autor der Romane ist Dafydd ab Hugh, der bereits in der Star-Trek-Szene durch Buchveröffentlichungen bekannt war. Während sich die ersten beiden Teile der Serie noch stark an den klassischen Spielen orientieren, gehen die letzten Fortsetzungen gänzlich neue Wege.
- Dafydd ab Hugh, Brad Linaweaver: Doom - Knee-Deep in the Dead, Band 1, Panini Verlag, ISBN 3-8332-1207-1
- Dafydd ab Hugh, A. B. Hugh, Brad Linaweaver: Doom - Hell on Earth, Band 2, Panini Verlag, ISBN 3-8332-1208-X
- Dafydd ab Hugh, Brad Linaweaver: Doom - Höllischer Himmel, Band 3, Panini Verlag, ISBN 3-8332-1209-8
- Dafydd ab Hugh, Brad Linaweaver: Doom - Endspiel, Band 4, Panini Verlag, ISBN 3-8332-1346-9
Literatur
- David Kushner: Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture, ISBN 0-375-50524-5
- Friedemann Schindler, Jens Wiemken: DOOM is invading my dreams - Warum ein Gewaltspiel Kultstatus erlangte, in: Handbuch Medien: Computerspiele, BpB 1997, ISBN 3-89331-302-8; Online-Version
Weblinks
- Doom bei MobyGames (englisch)
- Doomgate.de - Seite, die sich dem klassischen Doom ausführlich widmet (deutsch)
- DoomWiki (englisch)
Einzelnachweise
- Valve Corporation – Besser zu spät als beschissen, 20. Dezember 2017
- Music. In: Doom World. Abgerufen am 23. Dezember 2020 (englisch).
- The Doom tracks.
- Stefan Martin Asef: Doom. In: ASM. Nr. 3/1994. Tronic Verlag, März 1994 (kultboy.com [abgerufen am 23. Dezember 2020]).
- Martin Weidner, Stephan Girlich: Doom 32X. In: Mega Fun. Nr. 1/95. Computec Verlag, Januar 1995, S. 31 (kultboy.com [abgerufen am 23. Dezember 2020]).
- Martin Weidner, Stephan Girlich: Doom. In: Mega Fun. Nr. 1/95. Computec Verlag, Januar 1995, S. 112 (kultboy.com [abgerufen am 23. Dezember 2020]).
- Thomas Borovskis: Doom – Flammendes Inferno. Nr. 3/94. Computec Verlag, März 1994, S. 24–26 (pcgames.de [abgerufen am 23. Dezember 2020]).
- Manfred Duy: Doom – Blut & Ehre. In: PC Joker. Nr. 2/94. Joker Verlag, Februar 1994, S. 75 (kultboy.com [abgerufen am 23. Dezember 2020]).
- Boris Schneider-Johne: Doom. In: PC Player. Nr. 2/94. DMV, Februar 1994, S. 36–38 (kultboy.com [abgerufen am 23. Dezember 2020]).
- Stephan Girlich: Doom 32X. In: Play Time. Nr. 2/95. Computec Verlag, Februar 1995, S. 101 (kultboy.com [abgerufen am 23. Dezember 2020]).
- Rainer Rosshirt: Doom. In: Play Time. Nr. 3/94. Computec Verlag, März 1994, S. 110–111 (kultboy.com [abgerufen am 23. Dezember 2020]).
- Volker Weitz: Doom. In: Power Play. Nr. 3/94. Markt & Technik, März 1994, S. 28–29 (kultboy.com [abgerufen am 23. Dezember 2020]).
- Doom bei speeddemosarchive.com
- Entscheidungsbegründung zur Indizierung des Videospiels Doom durch die BPjS 1994. Text in Auszügen
- Handbuch zur Verkaufsversion von Doom, id Software 1993. Weblink zu eingescannter Version
- Steffen Udluft: The DOOM Pacifist Collection (Memento vom 17. April 2017 im Internet Archive) „Pacifist style is finishing a DOOM level in Ultra-Violence without harming any monster.“
- BPjM-Entscheidung Nr. 5847 vom 4. August 2011, bekannt gemacht im Nundesanzeiger Nr. 131 vom 31. August 2011.
- »Doom« aus der Liste der jugendgefährdenden Medien gestrichen. (PDF; 80 kB) (Nicht mehr online verfügbar.) In: BPjM-Aktuell 3/2011. Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, archiviert vom Original am 18. Oktober 2015; abgerufen am 17. Oktober 2017.
- Dominic Eskofier: DOOM wird von der Liste der jugendgefährdenden Medien gestrichen! DOOM! DOOM! DOOM! In: gamesaktuell.de. 30. August 2011, abgerufen am 23. Dezember 2020.
- Doom und Doom II: Hell on Earth sind vom Index gestrichen. In: Schnittberichte.com. 31. August 2011, abgerufen am 23. Dezember 2020.
- Martin Tsang: Doom – Schnittbericht: Originalversion mit Patch 1.4. In: Schnittberichte.com. 8. September 2006, abgerufen am 23. Dezember 2020.