Computerspielgenre
Computerspiel- oder Videospiel-Genres sind Genres von Computerspielen, die sich in der Art der Interaktion und in den Spielmechanismen voneinander unterscheiden. Eine Einteilung in ein bestimmtes Genre ist bei vielen Spielen nur bedingt möglich, da oft Elemente verschiedener Genres gemischt werden. Das führt zu einer erweiterten Aufteilung (teilweise mit Unterkategorien). Jedoch gibt es auch hier keine wissenschaftlich anerkannte Einteilung. Es wird daher bevorzugt, auf einzelne Merkmale des Spiels einzugehen, anstatt ein Spiel in ein bestimmtes Genre zu zwängen.
Theorie der Computerspiel-Genres
Stärker als in anderen Medien sind die Genres der Computerspiele durch die technischen Möglichkeiten bzw. Beschränkungen bestimmt. Da sich die Realität nicht eins zu eins in einem Computerspiel nachbilden lässt, muss der zu realisierende Aspekt zunächst genau bestimmt werden und dann stark abstrahiert werden, denn es können nur die ganz speziellen Teilaspekte simuliert werden, die für den Spielwitz als elementar empfunden werden.
So wurde in den Anfängen der Computerspiele, das Tennisspiel in dem Spiel Pong als zwei Balken (Schläger) realisiert, die in einem scheinbar leeren Raum eine kleine Box – aufgrund der geringen Auflösung war kein Kreis möglich – reflektierten. Trotz der immensen Abstraktion war die Grundidee eines Tennisspiels bzw. allgemeinen Ballspiels klar ersichtlich.
Die fortschreitende Verbesserung der Hardware erlaubt jedoch, den Grad der Abstraktion immer weiter abzusenken. Dies hat auch Konsequenzen für die Spielgenres. Ein Computerspiel kann durch seinen Detailgrad heute mehrere, früher abgetrennte, Genres gleichzeitig realisieren. Dies erlaubt dem Spieler z. B. die Wahl zwischen einer aktionsreichen oder eher verstohlenen Spielweise, anstatt ihn auf eine einzige simulierte Spielweise zu beschränken. Neben der Vermischung von Genres werden auch immer wieder neue Genres kreiert. „Survival“-Simulationen als (Sub-)Genre beispielsweise existiert im Vergleich zu klassischen Genres noch nicht lange. An diesem Beispiel zeigt sich auch, dass entstehende Trends in der Gaming-Industrie häufig zu neuen Genrebezeichnungen führen.
Geschichte der Computerspiel-Genres
In der zweidimensionalen Frühzeit der Computerspiele dominierten vor allem Spiele aus der Seitenansicht. Shoot ’em ups, Side-Scroller und Jump ’n’ Runs waren die beliebtesten Genres. In den späten 1980er-Jahren konnten zunehmend auch Rollenspiele und Adventures große Erfolge feiern. Insbesondere die Spiele von LucasArts galten in dieser Zeit als Vorzeigeprodukte.
Mitte der 1990er-Jahre setzte der Übergang von 2D- zu 3D-Grafik ein. Federführend war bei diesem Wandel vor allem das neue Ego-Shooter-Genre, welches vor allem mit den Spielen Wolfenstein 3D und Doom praktisch im Alleingang von id Software begründet wurde. Ähnlich erfolgreich war in dieser Zeit nur der immense Echtzeit-Strategiespiele-Boom, der mit dem Erfolg von Command & Conquer von Westwood eingeleitet wurde. Spiele dieser Art lösten die bis dahin aufgrund ihrer einfacheren technischen Umsetzbarkeit dominierenden rundenbasierten Strategiespiele auf dem Massenmarkt nahezu komplett ab, indem sie eine neue, aktionsorientiertere Zielgruppe ansprachen.
Heutige Spiele weisen zunehmend einen Trend zu sogenannten Genremixen auf. Dies ist sowohl technisch (siehe Theorie), als auch marktwirtschaftlich begründet, um die Zielgruppe aus mehreren Genreanhängern gleichzeitig beziehen zu können.
So verwendet beispielsweise Diablo Eigenschaften von klassischen Rollenspielen (z. B. die Verbesserung des gespielten Charakters durch das Sammeln von Gegenständen), verfügt aber über einen wesentlich höheren Aktionsanteil.
Veränderung des Nutzungsverhaltens
Bedingt durch technische Entwicklungen im Bereich der Miniaturisierung und des mobilen Internets können nun auch komplexe Spiele auf mobilen Endgeräten wie Smartphones, Tablets oder ähnlichem genutzt werden. Die Computerspieleindustrie hat sich hierdurch neue Zielgruppen erschlossen – insbesondere für sogenannte Casual Games. Für viele Spiele werden inzwischen die in die Geräte integrierten Neigungssensoren genutzt, z. B. um mit der Bewegung des Smartphones ein virtuelles Auto zu lenken. Auch dies trägt zur Entwicklung neuer Sub-Genres bei.
Literatur
- Matthias Bopp, Rolf F. Nohr, Serjoscha Wiemer (Hrsg.): Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung. Lit-Verlag, Münster 2009, ISBN 978-3-643-10189-1.
- Andreas Rauscher: Spielerische Fiktionen: Transmediale Genrekonzepte in Videospielen. Schüren, Marburg 2012, ISBN 978-3-89472-730-7.
- Thomas Klein: Genre und Videospiel. In: Markus Kuhn, Irina Scheidgen, Nicola Valeska Weber (Hrsg.): Filmwissenschaftliche Genreanalyse. Eine Einführung. de Gruyter, Berlin/ Boston 2012, ISBN 978-3-11-029698-3, S. 345–360.
Weblinks
- Linkkatalog zum Thema Computerspielgenre bei curlie.org (ehemals DMOZ)
- Genredefinitionen im Spieleratgeber-nrw