Rogue-like
Als Rogue-like bezeichnet man eine Untergruppe der Computer-Rollenspiele, die durch prozedural generierte Level, die fehlende Lademöglichkeit eines Speicherstandes bei Tod der Spielfigur (sogenannter permanent death, permanenter Tod) sowie oftmals durch kachel- oder auch textbasierte Karten und rundenbasierte Spielweise gekennzeichnet sind. Rogue-like werden diese Spiele genannt, da sie in Aufbau, Stil und Spielprinzip an das in den 1980er-Jahren an der Universität von Berkeley (Kalifornien) entwickelte Computerspiel Rogue angelehnt sind. In den 2000er und 2010er-Jahren erlangten vor allem im Indie-Spiele-Bereich Mischformen Beliebtheit, die nur einzelne Elemente des Rogue-like-Genres aufgreifen und andere weglassen. Diesen oft als Rogue-lite bezeichneten Spielen sind meist die prozedural generierten Spielwelten und der permanente Tod zu eigen, während zum Beispiel die Rollenspiel-Elemente Komponenten anderer Genres, wie etwa Strategie oder Jump ’n’ Run, weichen.[1][2]
Merkmale
Mit dem Rollenspiel teilt das Rogue-like das Spielprinzip. Die Spielfigur wird durch Eigenschaften definiert, die numerische Werte haben. Die wesentlichen Elemente des Spiels sind das Erforschen der Spielwelt und Kämpfe mit ihren Bewohnern; der Ausgang der Kämpfe bestimmt sich im Regelfall durch die Eigenschaftswerte der Spielfigur und die des jeweiligen Gegners. Die Kämpfe laufen in der Regel nicht in Echtzeit, sondern rundenbasiert ab, d. h. Spielzüge des Spielers und des jeweiligen Gegners wechseln sich ab. Eine Hintergrundgeschichte bzw. Spielhandlung, wie sie bei Rollenspielen üblich ist, ist bei Rogue-likes optional. Die Spielwelt ist in geschichtete Level unterteilt, die ihrerseits meist in durch Gänge verbundene Räume unterteilt sind, vergleichbar einem Raumplan eines Hochhauses. Die Level sind in der Regel prozedural generiert; gelegentliche Level mit festem Aufbau oder statische Basen sind dem Spielablauf des jeweiligen Spiels geschuldet. Oftmals bilden Levels einen sogenannten Dungeon.
Geschichte
In den Anfangstagen des Genres wurde der Plan eines Levels in der Draufsicht mit ASCII-Zeichen dargestellt. Die alphanumerischen Zeichen dienten wie in der entfernt verwandten ASCII-Art als grafische Elemente. Der Verzicht auf Grafik und Sound war anfangs bedingt durch die technischen Möglichkeiten in den 1980er-Jahren. Ein Großteil der Spiele wird und wurde im Rahmen von nicht-kommerziellen Freizeitprojekten entwickelt. Dabei wird der minimalistische Stil teils aus ästhetischen, teils aber aus pragmatischen Gründen ganz bewusst beibehalten, da der Aufwand für Sound und gerade für Grafik doch sehr hoch ist. Die Schwerpunkte bei der Entwicklung liegen stattdessen auf den taktischen Rollenspielsystemen und Abenteuern. Die minimalistische Präsentation der Spiele steht dabei oft im Gegensatz zu ihrer Komplexität.[3]
Technik
Viele Rogue-likes stellen traditionell die Spielwelt durch Schriftzeichen auf einem Terminal dar. Traditionell steht dabei jedes Zeichen für den Inhalt eines Feldes:
- @ für die Spielfigur, den Abenteurer
- a–z, A–Z, 0–9 für diverse Monster
- –, |, +, <, >, . für Wände, Türen, Treppen, Gelände
- sowie weitere Zeichen für Gegenstände, z. B. $ = Gold, % = Essen, ) = Waffe
------ | - | Wand | ||
|....| ############ | # | Dunkler Gang | ||
|....| # # | . | Beleuchteter Bereich | ||
|.$..+######## # | $ | Goldmünzen | ||
|....| # ---+--- | + | Eine Tür | ||
------ #|.....| | | | Wand | ||
|.!...| | #! | Ein Zaubertrank | ||
|.....| | #||||
|..@..| | #@ | Der Abenteurer | ||
|.....| | ---- #||||
|..| #######+..D..| | D | Ein Drache | ||
|<.+### #|.....| | < | Treppe nach oben | ||
|.?...| | ---- # #? | Schriftrolle, oft magisch | ||
###### ------- |
Für viele Spielvarianten gibt es auch Grafiksätze, die die Buchstaben und Sonderzeichen durch kleine Rastergrafiken ersetzen. Die Orientierung im Spiel ist dadurch insbesondere für Anfänger leichter. In der Regel kann man wählen, ob man das Spiel in der klassischen ASCII-Darstellung oder mit einem der Grafiksätze spielen möchte.
Obwohl zwar viele neuere Rogue-likes auf Graphik aufbauen, gilt die klassische Textdarstellung als ein prägendes Element des Genres[4] und wird als eigenständige Kunstform betrachtet. Sie bietet außerdem den Vorteil, der Vorstellung des Spielers völlige Freiheit zu lassen und wird von den meisten erfahrenen Spielern bevorzugt.
Steuerung
Die Steuerung klassischer Rogue-likes erfolgt häufig über die Tastatur, die meisten Befehle benötigen nur einen Buchstaben, z. B.:
- Bewegen und Kämpfen: Pfeiltasten oder Ziffernblock bzw. vi-Tasten (hjkl etc.)
- o – open: Tür öffnen
- i – inventory: Verzeichnis der mitgeführten Gegenstände ansehen
- u – use: einen Gegenstand benutzen
- r – read: Spruchrolle, Buch etc. lesen
- z – zap: Magie einsetzen
Gegebenenfalls folgt einem solchen Befehl noch ein Auswahlmenü für die Richtung bzw. den gewünschten Gegenstand.
Weitere Merkmale
Der Plan des Dungeons wird meistens bei jedem Spiel prozedural neu aufgebaut. Auch die Beschreibungen vieler Gegenstände werden zufällig neu angeordnet, so dass man sie auch erneut identifizieren muss. So entsteht bei jedem Durchlauf ein neues, einzigartiges Abenteuer[4].
Das System für Regeln, die Attribute des Helden und Monster ist oft an Dungeons & Dragons angelehnt, es wird aber gerade in diesem Genre sehr viel experimentiert.
Sehr typisch für das Genre ist das sog. permadeath System. Dabei wird der Spielstand nur beim Verlassen des Spiels gespeichert und nach dem Fortsetzen sofort wieder gelöscht[4]. Nach dem Tod der Spielfigur bleibt nur ein Eintrag in der Bestenliste, traditionell als Friedhof (graveyard) bezeichnet. Das Sichern und im „Todesfall“ Wiederherstellen von vorigen Spielzuständen ist im Allgemeinen verpönt und wird teilweise durch technische Maßnahmen erschwert.
Vertreter dieses Genres (Auswahl)
- Ancient Domains of Mystery
- Angband
- Cataclysm: Dark Days Ahead (postapokalyptisches Survival-Spiel mit einer Open-World)
- Dead Cells (kombiniert Rogue-Elemente mit dem Metroidvania Genre)
- Hack
- Linley’s Dungeon Crawl und der populäre Nachfolger Dungeon Crawl Stone Soup
- Moria
- NetHack
- Rogue
- Slaves to Armok II: Dwarf Fortress (vereint Simulation mit Rogue-Elementen)
Spiele mit Elementen des Genres
Spiele die sich Elementen des Genres bedienen (Mischformen):
- Darkest Dungeon
- FTL
- For the King
- Neon Abyss
- Returnal
- The Binding of Isaac
- Wizard of Legend
Von Rogue inspirierte Spiele
Weblinks
- Linkkatalog zum Thema Rogue-like bei curlie.org (ehemals DMOZ)
- Temple of the Roguelike. Englischsprachiges Portal und Forum zum Genre
- RogueBasin Ein Wiki zum Genre
Einzelnachweise
- Rainer Sigl: Unendlich wiederspielbar: Die zehn besten Rogue-lites. In: Der Standard. 10. August 2019, abgerufen am 8. Juli 2020.
- Ethan Hawkes: What Separates a Roguelike from a Roguelite? In: Hardcore Gamer. 6. Juli 2013, abgerufen am 8. Juli 2020 (englisch).
- Mark R. Johnson: The Use of ASCII Graphics in Roguelikes: Aesthetic Nostalgia and Semiotic Difference. In: Games and Culture. Band 12, Nr. 2, 2017, ISSN 1555-4120, S. 115–135, doi:10.1177/1555412015585884 (sagepub.com).
- Berlin Interpretation. In: RogueBasin. Archiviert vom Original am 7. Januar 2022; abgerufen am 7. Januar 2022 (englisch).