Mod (Computerspiele)
Eine Mod (auch der oder das Mod; Abk. für engl. modification oder deutsch Modifikation) ist eine üblicherweise kostenlose, meist von Hobby- oder selten auch beruflichen Spieleentwicklern erstellte Erweiterung bzw. Veränderung eines bereits veröffentlichten Computerspiels. In engerem Sinne bezeichnet Mod eine bestimmte Kategorie von Computerspielmodifikationen.
Begriffliche Abgrenzung
Für die verschiedenen Möglichkeiten von Computerspielmodifikationen und -erweiterungen haben sich verschiedene Bezeichnungen etabliert:
- Ergänzungssets (Add-ons, Download Content (DLC)) bieten meist eine Erweiterung der Handlung, Level, neue 3D-Modelle, Waffen o. ä.; das grundsätzliche Spielprinzip sowie meist auch die originalen Spielinhalte bleiben dabei unverändert und werden durch die neuen Inhalte lediglich ergänzt. Während der Begriff Add-on die englische Bezeichnung für Ergänzungsset im Allgemeinen darstellt und es sich dabei auch um einen DLC handeln kann, werden unter dem Begriff Downloadable Content ausschließlich vom Spielehersteller veröffentlichte Zusatzinhalte zu einem bereits bestehenden Spiel verstanden, die online heruntergeladen werden können. DLCs sind meistens kostenpflichtig.
- Mutatoren (v. lat.: mutare, „(ver)ändern“, „tauschen“) sind dynamisch zuschaltbare Programmveränderungen, die kleine und begrenzte Veränderungen am Spiel vornehmen, z. B. das Spieltempo erhöhen oder andere Spielregeln aktivieren. Mutatoren sind vor allem in der Unreal-Reihe verbreitet.
- Mods (im engeren Sinne) nehmen eine Vielzahl von Ergänzungen und Veränderungen vor, wie z. B. der Komplettaustausch des Waffenarsenals oder einfach nur die Überarbeitung zahlreicher bereits vorhandener 3D-Modelle, Texturen, Level, oder Audiodaten. Wie Ergänzungssets behalten sie das Spielprinzip (zumindest zu großen Teilen) bei, verändern die originalen Spielinhalte jedoch grundlegend.
- Total Conversions[1] (engl. für „vollständige Umwandlung“) modifizieren das Spiel völlig. Es bleibt lediglich die Spiel-Engine erhalten. Dabei kommen dieselben Veränderungen wie bei Mods zum Tragen, zusätzlich aber oft auch Veränderungen im grundlegenden Spielprinzip oder beispielsweise die Implementierung eines völlig neuen Szenarios. Siehe auch: Fangame.
- Standalone-Mods sind Mods oder Total Conversions, die inklusive einer Kopie der originalen Spiel-Engine vertrieben werden, und somit vollständig ohne das Originalspiel lauffähig sind.
- Engine-Mods stellen nicht vom Original-Hersteller erstellte, weiterentwickelte Versionen der Engine eines Spiels dar, die sowohl Fehler beheben, als auch neue Funktionen hinzufügen können.
- Inoffizielle Patches sind Anpassungen einer kommerziellen Software (häufig Spiele) durch die Nutzergemeinde, ausschließlich zur Fehler- oder Mängelbehebung (z. B. technische Limitierungen oder Kompatibilität). Diese Mod-Sonderform grenzt sich von anderen Mod-Arten dadurch deutlich ab, dass (Spiel-)Prinzip, Balancing und Inhalt explizit nicht verändert oder erweitert werden, sondern ausschließlich die Ursprungsvision der ursprünglichen Entwickler für die Software versucht wird zu stärken. Motivation diese zu erstellen ist typischerweise fehlender oder ausgelaufener offizieller Support (Abandonware) und erlangen typischerweise die Akzeptanz der Nutzergemeinde als "offizielle" Supportfortführung.
Die Grenzen zwischen den Kategorien sind teilweise fließend; Mischformen sind möglich. Viele Spieler bevorzugen es deshalb, allgemein von „einer Mod“ zu sprechen, wenn es sich um eine abgeänderte Version eines Originalspiels handelt, egal wie zahlreich die vorgenommenen Veränderungen sind.
Begriffserklärung
Die Art, in welcher eine Mod das betreffende Spiel verändert oder ergänzt, wird lediglich durch die Möglichkeiten der betreffenden Spiel-Engine und die Kreativität der Mod-Entwickler begrenzt, die sich in der Regel aus der Fanszene heraus zusammentun.
Oft unterstützen Spiele-Firmen selbst auch die Mod-Entwicklung, da sie eine vergleichsweise günstige Möglichkeit darstellt, das bereits fertiggestellte PC-Spiel zu ergänzen und somit für den Käufer noch attraktiver zu machen. Dazu veröffentlichen die Spieleentwicklungsfirmen spezielle Editoren und Software Development Kits zur Veränderung ihrer Spiele. Andernfalls wird seitens der Mod-Entwickler vereinzelt auch auf Techniken des Reverse Engineering zurückgegriffen.
Wann sich der Begriff Mod für die Veränderung eines Computerspiels durchsetzte und woher er genau kommt, gilt als umstritten. Belegt ist jedoch, dass seit der Mitte der 1990er Jahre bei dem Spiel Quake der Begriff des Patches sowie bei dem Spiel Doom die Abkürzung WAD (für Where’s all the data? Wo sind die ganzen Dateien?) neben Mod Verwendung findet. Ebenso die Formulierung Game-Hack (engl. für Spiele-Hack) ist belegt, jedoch heute unüblich (siehe auch Quake).[2][3]
Die privaten Ersteller von Modifikationen werden landläufig als Modder bzw. Modderin bezeichnet. Es handelt sich hierbei um einen weiteren Anglizismus, der sich aus dem Wort modification gebildet hat, der, zumindest im Deutschen, auch als Abkürzung für Modifikations-Ersteller verstanden werden kann. Auch andere Ausdrücke für private Modifikationsersteller können gelegentlich vorkommen, wie z. B. Maker (engl. für Macher). Das Erstellen von privaten Modifikationen wird üblicherweise mit dem Slang-Ausdruck modding oder modden bezeichnet.
Geschichte
Die kreative Beschäftigung mit Computerspielen, ob aus künstlerischen Beweggründen, einfacher Neugier oder wissenschaftlichem Interesse, begann bereits mit dem ersten Computerspiel Spacewar! (1961/62). Auch wenn es am Anfang noch keinen wirtschaftlichen Rahmen gab, so erfüllte die Begebenheit, dass Software modifiziert und diese Spielehacks oder Patches verbreitet wurden, alle Aspekte, die unter dem Begriff der Produktpiraterie verstanden werden.[2]
Die Förderung von kreativer Beschäftigung und die damit teilweise einhergehende urheberrechtlichen Probleme sind zwei Aspekte, die bis heute die Computerspielmodifikation begleiten. In den Anfängen der Spieleindustrie in den 1980er Jahren rückte daher der Umgang damit in den Fokus der Spieleentwickler. Erst in den 1990er Jahren, als sowohl Computer einen gewissen Verbreitungsgrad bekamen und Spiele sowie Entwickler einen gewissen Bekanntheitsgrad erreichten, kam es zu den ersten richtungsweisenden Entscheidungen. Maßgeblich hierfür war das Entwicklerstudio id Software und das Ego-Shooter-Genre. Anstatt die Software immer stärker zu schützen, wurde das Erstellen von Hacks oder Homebrew-Editoren gefördert und unter anderem Anleitungen, Scripte sowie (auszugsweise) der Quellcode von Spielen veröffentlicht. Die positiven Aspekte im Zusammenspiel mit Moddergemeinschaften um Titel wie Doom (später Quake), Unreal Tournament und Half-Life, beeinflussten den Umgang der Computerspieleindustrie mit Mods maßgeblich.
Während im Laufe der späten 1990er Jahre bereits Modifikationen mit Vollpreis-Titeln vertrieben wurden und Modder häufig den Schritt vom Privatentwickler zum Hersteller vollzogen, erreichte im Jahre 2000 die Modding-Landschaft ihren ersten Höhepunkt. Die Veröffentlichung der Modifikation Counter-Strike wurde zu einem Phänomen, das weit über Spielergemeinden hinaus in der Öffentlichkeit bekannt wurde. Mit ihr traten auch weiträumig, zumindest im englischen Sprachraum, die Modder und ihre Modifikationen in das Licht einer breiteren Öffentlichkeit.
Bis heute ist der Übergang vom Modder zum Spieleentwickler fließend.
Vor 1980
Die Modifikation, beziehungsweise das damals so bezeichnete Hacken, von Video- und Computerspielen begann bereits mit der Veröffentlichung von Spacewar! (Massachusetts Institute of Technology), dessen Fertigstellung auf 1962 mit der Einfügung des Sternenhimmel-Hintergrunds datiert wird. Nachdem das Spiel an weitere Institute verteilt wurde, begannen die dortigen Professoren sowie Studenten das Spiel ihren eigenen Wünschen anzupassen. Obwohl das Modding von Computerspielen älter ist als die Computerspielindustrie, sollte es jedoch noch zwanzig Jahre dauern, bevor man von der ersten Mod im modernen Sinne sprechen sollte.[4][2]
1980er Jahre
Im Jahr 1983, als sowohl die Verbreitung von Heim-Computern und die Etablierung von Computerspielen ihren Anfang nahm, wurde von Andrew Johnson und Preston Nevins eine Modifikation zu dem in Deutschland indizierten Computerspiel Castle Wolfenstein erstellt, die von vielen auch als die erste Mod bezeichnet wird: Castle Smurfenstein. Wesentliche Änderung dabei war der Austausch der Nazi-Soldaten des Originals sowie deren Stimmen gegen Schlümpfe.[5] Der Entwickler von Castle Wolfenstein, Muse Software, allen voran Silas S. Warner, schuf dabei den ersten Grundstein im Umgang mit solchen Software-Hacks, indem er das Erstellen von privaten Modifikationen durch den Folgetitel Beyond Castle Wolfenstein (1984) durch einen leichter zugänglichen Code vereinfachte.
Aber auch andere Entwickler förderten die Eigenkreation von Spielinhalten, wie zum Beispiel Broderbunds Lode Runner (1983), das mit einem Editor dem Spieler ermöglichte eigene Levels/Maps (Spielareale) zu erstellen.[2][6]
1990er Jahre
In den späten 1980er und frühen 90er Jahren wurde der Umgang mit Modifikationen maßgeblich von Shootern beeinflusst. Bereits für Duke Nukem (1991) entwickelten Modder nicht nur eigene Level, sondern ebenfalls Level-Editoren (siehe Homebrews), um in einer bedienfreundlichen Oberfläche solche Level zu erstellen.
1992 wurden schließlich die Anfangs-Level des ersten First-Person-Shooters Wolfenstein 3D von id Software im Internet frei angeboten. Die u. a. aufgrund dieser freien Verfügbarkeit anwachsenden Modderszene ermutigte die Entwickler, die Modifizierbarkeit für ihr nächstes Spiel Doom einfacher zu gestalten.[7] Maßgeblich zeichnete dafür der Entwickler John Carmack verantwortlich. Dieser vertrat die Auffassung, dass der Quellcode von Spielen, im Sinne der Informationsfreiheit, der Öffentlichkeit zur freien Verfügung stehen sollte. Auch die ersten Level von Doom standen im Internet frei zur Verfügung; im Gegenzug bat id Software diesmal jedoch die Modder, nur Mods für die registrierte Version von Doom zu erstellen und nicht für die Freeware-Version.[6]
Die Modder-Community hielt sich nicht nur an die Vorgabe, sondern entwickelte sogar Sicherheits-Features, so dass ihre Modifikationen nur mit der registrierten Version von Doom funktionierten.[6] Somit legte sie den Grundstein für eine bis heute allgemein gültige, wenn auch ungeschriebene Verhaltensregel, die in verschiedenen Szenen auch als Modder- oder Modding-Codex bezeichnet wird. Ungeachtet juristischer Leitlinien reguliert dieser Modding-Codex in den verschiedenen Moddergemeinschaften den Umgang mit den für Spiele erstellten Inhalten. Zum einen wird den Wünschen des Entwicklerstudios nachgegeben, zum anderen jedoch auch den Wünschen anderer Modder. Am bekanntesten ist wohl der Satz "Give Credit, where Credit is due" (engl. für Ehre wem Ehre gebührt). Dieser ruft dazu auf, Arbeiten von anderen Moddern auch als solche kenntlich zu machen (z. B. in einer Credit-Sektion in der Readme) und damit die Arbeitsleistung des Originalautors zu würdigen.[7]
Während die Verkaufszahlen von Doom nach oben schossen, bemerkten die Entwickler von id Software, welches Potential in den verschiedenen Modifikationen steckte. Letztendlich enthielt Final Doom (1996) eine Vielzahl von Level, die von Moddern erstellt wurden. Ebenso waren für das nächste Spiel Quake (1996) mehrere Modder von id Software rekrutiert worden.[8][9]
Auch der Modder Ben Morris hatte sich mit dem von ihm entwickelten Level Editor Doom Construction Kit einen Namen gemacht und wollte an den Erfolg des Editors mit einem weiteren, diesmal für Quake, anknüpfen: Worldcraft. Nach seiner Einstellung bei Valve 1997 wurde sein Worldcraft-Editor zum Grundstein der Entwicklung der Half-Life-Serie (1998) sowie deren Modding-Community, aus der ebenso der damalige halbe Stab von Valve bestand.[10]
Gleichsam arbeitete Tim Sweeny, um dessen Titel ZZT sich eine der ersten Modding-Communities geformt hatte, an der Unreal Engine. Mehrere ehemalige Doom- und Quake-Modder wurden ebenfalls von seiner Firma Epic Games rekrutiert und schufen den Titel Unreal Tournament (1999).[6]
Alle drei Titel (Quake, Unreal und Half-Life) kamen mit Editoren und umfangreicher Dokumentation auf den Markt. Viele Titel, an denen Mitarbeiter von id Software, Valve oder Epic Games Anteil hatten, stehen bis heute in dieser Tradition.
2000 bis heute
Im Jahre 2000 wurden Modifikationen auch außerhalb ihres Genres bekannt. Auf der Half-Life Mod Expo, auf der seit 1999 Modifikationen basierend auf der Half-Life-Spiel-Engine von Valve vorgestellt werden, machte ein Titel namens Counter-Strike auf sich aufmerksam.
Im Gegensatz zum Originalspiel und dessen Spielmodus Deathmatch (Jeder gegen Jeden) traten hier die Spieler in zwei Gruppen in einer Art Variante von Räuber und Gendarm gegeneinander an. Counter-Strike war, zumindest im englischen Sprachraum, der Wendepunkt, an dem auch die Öffentlichkeit verstand, dass Modder nicht nur kleine Spielzusätze an ihrem Haus-PC erstellten, sondern Modifikationen, die es in Qualität und Umfang mit Vollpreis-Titeln aufnehmen konnten. Noch mehr als acht Jahre nach dem Erscheinen des Hauptspiels gehörte Counter-Strike mit über sieben Milliarden Spielminuten im Monat zu den populärsten Mehrspieler-Spielen im Internet.[11]
Während das Shootergenre die Moddingszene der 1990er maßgeblich dominierte, setzten um die Jahrtausendwende auch Computer-Rollenspiel-Entwickler auf die Möglichkeit des umfangreichen Moddings. Hier entwickelte sich die Zielsetzung jedoch vor allem durch das Genre selbst, das sich anfangs eng mit dem Pen&Paper-Rollenspiel verbunden sah und dessen Möglichkeiten man auf den Computer übertragen wollte. So integrierte Nihilistic Software einen Editor in Vampire: Die Maskerade – Redemption (2000), der es Spielergruppen und Moddern ermöglichen sollte, am Computer ein virtuelles Pen&Paper mit all seinen Möglichkeiten zu spielen. Trotz umfangreicher Dokumentation, von der Level-Erstellung bis zu theoretischen Praktiken aus der Filmhochschule zur Erstellung von Filmsequenzen (sogenannte Zwischensequenzen), setzte sich das System jedoch nicht durch.
2002 legten der Entwickler Bethesda Softworks dem Rollenspiel Morrowind das The Elder Scrolls Construction Set sowie der Entwickler BioWare das Aurora-Toolset, dem ersten Teil der Neverwinter Nights Reihe, nebst ausführlicher Dokumentation, bei. Daraus resultierend haben sich für beide Serien starke Moddingszenen ausgebildet.
Im selben Jahr kam der erste DLC-Inhalt (Downloadable Content) mit der Einführung des Xbox-Live-Netzwerks für das Spiel MechAssault auf den Markt (siehe BattleTech).
Bis heute folgt das Shooter-Genre maßgeblich der Tradition der Modifizierbarkeit, während andere Genre je nach Spielinhalt bestimmte Ausrichtungen fördern (z. B. eine Fokussierung auf das Erstellen neuer Level). Hierbei ist es je nach Hersteller unterschiedlich, inwieweit er die Modifizierbarkeit seiner Software unterstützt und legalisiert. Meist ist das Spielgenre bzw. der Spielinhalt entscheidend. Dabei ist es vielen Modifikationen mittlerweile gelungen, weit über ihre Fangemeinde hinaus bekannt zu werden. Bestes Beispiel dafür bleibt wohl Counter-Strike, das ursprünglich als eine Modifikation für das Spiel Half-Life entwickelt wurde, mittlerweile aber auch als eigenständiges Spiel erhältlich ist, sowie Tactical Ops: Assault on Terror auf der Unreal-Tournament-Basis oder Team Fortress.
Heutzutage gibt es fast zu sämtlichen bekannteren Computerspielen Moddergemeinschaften, die Zusätze verschiedenster Art erstellen. So besitzen sowohl auch Simulationen wie IL-2 Sturmovik oder Die Sims sowie Echtzeitstrategiespiele wie Total War oder Command & Conquer kreative Szenen.
Gerade in den letzten Jahren treten vermehrt Titel von Herstellern auf, die ursprünglich aus Moddern oder sogenannten Modding-Teams bestanden.
Modifikationen für Spielkonsolen
Verschiedene Konsolenspiele versuchten mit Editoren ebenfalls eine Form von modding zu etablieren, wie zum Beispiel Timesplitters (2000) von Free Radical Design, dessen Spiel ein Leveleditor enthielt. Hierbei standen jedoch die technischen Möglichkeiten einer Konsole (vor allem der begrenzte Speicher sowie Bedienfreundlichkeit) einer größeren Moddingszene im Weg. Während fehlende Distributionsmöglichkeiten anfänglich ebenso ein Problem darstellten, sind es heute Lizenzverträge der Spieleentwickler mit den jeweiligen Konsolenherstellern sowie Sicherheitsgründe, weswegen Modifikationen von Privatpersonen für Spielkonsolen selten bis gar nicht unterstützt werden.
Bedeutung für die Spieleindustrie
Der Umgang mit privaten Modifikationen ist nach wie vor, für Entwickler, von positiven wie auch negativen Begleiterscheinungen geprägt. Auf der einen Seite können sie Popularität, Qualität und Langlebigkeit (Produktlebenszyklus) eines Titels fördern, auf der anderen Seite haben Modder Einblick in die Software und können dadurch von außen einen Einfluss auf Entscheidungen von Spielentwickler oder Verleih (Publisher) ausüben.
Positive Aspekte
Im Idealfall profitieren Spielehersteller von der Arbeit der Modder. So kopieren verschiedene Entwickler Modinhalte, um sie in Folgetiteln zu integrieren oder bringen überarbeitete Zusätze heraus, die aus Modifikationen bestehen. Hier sei zum Beispiel das Sid Meier’s Civilization Zusatzpaket Beyond the Sword genannt, das die Modifikationen Rhye's and Fall of Civilization und Fall from Heaven beinhaltet.[12]
In wenigen Fällen schaffen es diese Modifikationen sogar als eigenständige Vollpreistitel in den Verkauf. Bekannteste Modifikation bleibt Counter-Strike, auf Basis von Half-Life (1998) bzw. Half-Life2 (2004) oder Team Fortress, eine ursprünglich für Quake entwickelte Mehrspieler-Modifikation (1996), die die Genre-Maßstäbe des Mehrspieler-Modus für Shooter setzte und oftmals kopiert wurde. Andere Modifikation schafften es zu alternativen Nachfolgern bestehender Spielerserien zu werden, so wie Jagged Alliance 2: Wildfire (2004), ursprünglich eine Modifikation von Jagged Alliance 2 (1999). oder warteten mit erweiternden Möglichkeiten auf. Wie InstaGib ein Mutator für Quake, der eine Form von Realitätsmodus, als fortgeschrittenen Schwierigkeitsvariante (ein Schuss und Tod) einfügte, wie sie heute auch in verschiedenen Formen in anderen Shootern existiert oder Multi Theft Auto, das einen Mehrspielermodus in Grand Theft Auto III (2001) implementierte.
Anders können Modifikationen auch einen unvorhersehbaren Einfluss auf das Genre oder die Industrie haben. So trug die starke deutsche Moddingszene zu dem Rollenspiel Oblivion (2006), begünstigt durch die deutsche Synchronlandschaft durch eine Vielzahl professionell vertonter Modifikationen (zum Beispiel M.Syd jr.'s Blood&Mud, an der ein Team aus TV und Radio mitwirkte, oder Nehrim in der die Band Schandmaul einen Auftritt hatte), dazu bei, die Synchronisation von Computerspielen vermehrt in den Fokus von Spielern sowie Fachpresse zu rücken.[13][14] Das führte mitunter zu einer Überarbeitung der deutschen Synchronisation von verschiedenen Titeln. Bekanntestes Beispiel wurde The Witcher (2007) von dem Entwicklerstudio CD Projekt. Die deutsche Synchronisation wurde nach Rücksprache mit der Fangemeinde nachbearbeitet und kostenlos in einem Erweiterungspaket veröffentlicht.[15]
In einigen Fällen werden auch heute noch Modder von erfolgreichen oder erfolgversprechenden Modifikationen von Spielefirmen unter Vertrag genommen. So geschehen zum Beispiel bei Desert Combat einer Modifikation für das Spiel Battlefield 1942 (2002) von Digital Illusions CE, dessen Team für den Folgetitel Battlefield 2 (2005) mitwirkte oder DayZ, eine Zombiemodifikation für Arma 2 (2009) die noch vor Fertigstellung von Bohemia Interactive als eigenständiger Titel übernommen wurde und deren Modder als Projektleiter eingestellt.[16]
Negative Aspekte
Vor allem die von Spieleentwicklern angebotene DLCs können in einer Konkurrenz zu privaten Modifikationen stehen, insofern sie kostenpflichtig sind.
Während für Spielekonsolen DLCs die einzige Möglichkeit eines Zusatz darstellen, erfassen sie manchmal nicht den Umfang von Modifikationen, die den Computerspielern zur Verfügung stehen. Da die Fanszene jedoch den Aufwand möglicher Veränderungen im Spiel erfassen kann und Modifikationen meist kostenfrei angeboten werden, lastet einigen DLCs der Vorwurf an, rein wirtschaftliche Aspekte zu verfolgen. Legendär wurde in diesem Zusammenhang die kostenpflichtige Pferderüstung, aus dem Haus Bethesda Softworks für das Fantasy Rollenspiel Oblivion (2006), die im Originalspiel nicht zur Verfügung stand. Der für $1,99 zum Download angebotene Zusatzcontent, wurde weit über seine Spielergemeinde bekannt und zum Inbegriff des "Mini-DLCs aus wirtschaftlichen Beweggründen". Die Entwickler nahmen im Folgetitel Skyrim Abstand von kleinen Erweiterungs-Paketen.[17]
Eine faktische Korrektur durch indirekten Einfluss der Modder zeigte sich u. a. bei einem Titel in Creative Assemblys Total-War-Reihe. Der Publisher Sega hatte die Verfügbarkeit spezieller Einheiten des Spiels Empire: Total War (2009) an den Kauf eines bestimmten Händlers gebunden (z. B. Amazon). Als später diese Einheiten kostenpflichtig über Steam für alle Spieler angeboten wurden, bekamen auf Druck der Community zumindest die Besitzer einer Special Edition des Spiels betreffende Einheiten kostenlos. Hier war zu befürchten, dass Modder durch eine simple Veränderungen im Code die Einheiten für Spieler freischalten, da diese sich in jedem Spiel befanden.
Einflüsse über die Spieleindustrie hinaus
Auch über die Branche hinaus, haben Modifikationen einen Einfluss auf die Wahrnehmung von Computerspielen in der Öffentlichkeit. Während in den USA maßgeblich die GTA Reihe (Grand Theft Auto) von Rockstar North als Negativbeispiel der Computerspiele-Industrie herangezogen wurde, beruhte die in Deutschland geführten Killerspiel-Debatte, maßgeblich auf der Modifikation Counter-Strike (zu diesem Zeitpunkt als Vollpreistitel erhältlich), die von Spielkritikern zum Inbegriff des Killerspiels wurde.[18] (siehe dazu Counter-Strike)
Im Gegenzug wurden verschiedene Medien-Magazine von Spielergemeinden kritisiert, da Aussagen oder Bildmaterial angeblich maßgeblich auf Modifikationen beruhten, aber nicht auf den Originaltiteln. Als Beispiel wurde dabei von beiden Seiten gerne der sogenannte GTA San Andreas Hot Coffee Mod des niederländischen Modders Patrick Wildenborg angeführt, der ein unzugängliches Sex-Feature, das sich zwar im Code des Originalspiels versteckte, aber erst durch die Modifikation der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurde.[19]
Beispiele
Counter-Strike
Ursprünglich ein Privatprojekt, erdacht als Total Conversion von Half-Life, ist Counter-Strike heute eine Standalone-Mod und teilt sich in der sogenannten Retailversion mit Half-Life bzw. Half-Life 2 lediglich wenige Spielressourcen (wie etwa Texturen). Counter-Strike gilt als die bekannteste Modifikation überhaupt.
Desert Combat
Desert Combat ist eine Total Conversion für das Spiel Battlefield 1942 und wurde gegen Ende der Entwicklung mehr als doppelt so viel gespielt wie Battlefield 1942 selbst. Ein Großteil des Teams hinter Desert Combat wurde für die Entwicklung des Nachfolgespiels von Battlefield 1942, Battlefield 2, unter Vertrag genommen.
Forgotten Hope
Forgotten Hope ist eine von einem internationalen Team erstellte, umfassende Modifikation für das Spiel Battlefield 1942. Nach dem Erscheinen von Battlefield 2 wurde diese erfolgreich auf diese neue Battlefield Engine portiert. Da die Modifikation das gleiche Szenario, also den Zweiten Weltkrieg, beschreibt handelt es sich bei Forgotten Hope eher um eine umfassende Erweiterung. Teil zwei der Modifikation, Forgotten Hope 2, welches für Battlefield 2 erschien, ist hingegen eine Total Conversion des Spiels. Ziel der Modifikation war es, den Zweiten Weltkrieg so realistisch wie möglich zu gestalten. Das zeigt sich vor allem in einem genauen Schadensmodell, detailgetreuen 3D-Modellen sowie gut recherchierten Schlachten. Dass die Ziele erreicht wurden, zeigt die durchschnittliche Spielerbewertung von 9.3(10) (Stand 4. März 2012) bei ModDB[20] sowie die Auszeichnung zum „Mod of the year 2010“.[21] Trotz der Tatsache, dass es nach Desert Combat die meistgespielte Modifikation für Battlefield 1942 war, konnte Forgotten Hope nie an deren Erfolg anknüpfen. Hauptkritikpunkt war der hohe Schwierigkeitsgrad aufgrund der hohen Realismusansprüche des Spiels, welcher vor allem für neue Spieler oft zur Frustration führte.
InstaGib
InstaGib ist ein klassischer Mutator aus der Multiplayer-Schiene der Unreal-Reihe. Hierbei werden lediglich alle Waffen gegen eine Instant-Kill-Waffe mit unbegrenzter Munition ersetzt.
Jagged Alliance: Wildfire
Ursprünglich erweiterte Wildfire das Ursprungsspiel, Jagged Alliance 2, nur um neue Waffen und realistischeres Verhalten dieser Waffen. Heute wird Wildfire als allein lauffähiges Spiel und Erweiterung des eigentlichen Spiels vertrieben.
Multi Theft Auto
Multi Theft Auto ist die erste Mehrspieler-Mod für GTA III. Die Mod erweitert das Spiel (bzw. dessen Nachfolger Vice City und San Andreas) um einen Mehrspielermodus, sodass mehrere Spieler über LAN oder Internet gemeinsam in einer Stadt spielen können. Daneben gibt es weitere Mehrspieler-Mods für Grand Theft Auto (z. B. San Andreas Multiplayer).
Team Fortress
Team Fortress ist eine Mehrspieler-Mod, welche bereits viele Züge einer Total Conversion aufweist. Ursprünglich 1996 für Quake entwickelt, wurden nach dem Spielprinzip für etliche weitere Spiele Modifikationen in Anlehnung an Team Fortress entwickelt. Spiele (Auszug): Quake, Half-Life
Battlefield 2142
First Strike ist eine Mehrspieler-Mod für Battlefield 2142, welche bereits viele Züge einer Total Conversion aufweist. Sie wurde in Anlehnung an das Star-Wars-Universum entwickelt. In ähnlicher Weise bezieht sich Revenge-of-the-Fallen auf das Stargate-Universum.
Minecraft
Für das Spiel Minecraft gibt es zahlreiche Mods. Dazu zählen Mods, die die Grafik des Sandbox-Spiels verbessern, sogenannte Shader, aber auch die neue Spielkomponenten z.B: die Fortnite -Mod oder neue Maps/Gebäude, wie die Ikea -Mod oder hilfreiche Tools wie neue Schwerter hinzufügen. In einem zukünftigen Update soll das Programmieren und Installieren von Plugins erleichtert werden und so auch für unerfahrene Spieler beherrschbar sein. Minecraft-Mods findet man auf diversen Internetseiten und auf Foren zum Download.
Panzer Corps
Das Spiel Panzer Corps bietet durch die Engine und den Spielverlauf beste Voraussetzungen für das Modden. In diesem Zusammenhang sind Modifikation im Stile einer Total Conversion seit 2011 immer wieder erschienen. Diese umfangreichen Erweiterung zum Spiel, mit eigens gestalteten Einheiten, Szenarien und Karten haben in der Fangemeinde viel Beachtung gefunden: „Afrika Korps“, "Winterkrieg", "Ostfront" und "Pazifik Korps". Ergänzend zu diesen Erweiterungen aus der Fangemeinde erscheinen in regelmäßigen Abständen kleinere Mods mit neuen Einheiten (Unit Mods), neu gestalteten Einheiten (Sprites) und veränderten Optionen im Spiel (Mutatoren Mods). Diese Modifikationen sind in der Fangemeinde als Ergänzung zu den offiziellen Ergänzungssets (DLC) des Spielherstellers Slitherine weit verbreitet. Alle diese privat erstellten Modifikationen der Fangemeinde sind auf diversen Fanseiten und Foren zu finden bzw. können dort kostenlos heruntergeladen werden.
Siehe auch
Literatur
- J. Kücklich: Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry, in: Fibreculture Journal 3, 2005
- L. Jeppesen: Profiting from innovative user communities: How firms organize the production of user modifications in the computer games industry (PDF; 265 kB), Copenhagen Business School, 2004
- O. Sotamaa: Computer Game Modding, Intermediality and Participatory Culture (Memento vom 7. Februar 2007 im Internet Archive) (PDF; 149 kB), 2003
- S. Morris: WADs, Bots and Mods: Multiplayer FPS Games as Co-creative Media (PDF; 48 kB), in: Level Up: Digital Games Research Conference, 2003
- W. J. Au: Triumph of the mod, in: Salon Magazine, 16. April 2002
Weblinks
Einzelnachweise
- Total Conversions - Wenn das Spielprinzip ausgehebelt wird
- O. Sotamaa: Computer Game Modding, Intermediality and Participatory Culture, 2003, S. 4–5 http://old.imv.au.dk/eng/academic/pdf_files/Sotamaa.pdf (Memento vom 7. Februar 2007 im Internet Archive) (PDF; 149 kB)
- Glossary auf Doomworld
- S. Brand: Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Buns, 2000
- Homepage von Castle Smurfenstein
- J. Wagner: Triumph of the mod, 2002
- S. Morris: WADs, Bots and Mods: Multiplayer FPS Games as Co-creative Media, 2003, S. 2, 4 (PDF; 48 kB)
- J. Kücklich: Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry , Fibre Culture Journal, 2005
- Homepage von id Software Archivierte Kopie (Memento des Originals vom 8. November 2012 im Internet Archive) Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.
- Quakewiki: Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Worldcraft
- Statistiken auf steampowered.com
- Homepage Rhye's & Fall of Civilization
- Kurz-ArtikelPCActionBlood&Mud Archivierte Kopie (Memento des Originals vom 30. September 2013 im Internet Archive) Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.
- ArtikelPCGamesNehrim
- The Witcher Wiki
- Artikel zu DayZ
- Game Director Todd Howard über DLCs für TESV: SkyrimArchivierte Kopie (Memento des Originals vom 1. März 2013 im Internet Archive) Info: Der Archivlink wurde automatisch eingesetzt und noch nicht geprüft. Bitte prüfe Original- und Archivlink gemäß Anleitung und entferne dann diesen Hinweis.
- Heise Artikel: Take-Two klagt gegen GTA-Werbestop
- GTA Wiki
- http://www.moddb.com/mods/forgotten-hope-2 :Moddb.com - Forgotten Hope 2 Mod
- http://www.moddb.com/events/2010-mod-of-the-year-awards/winners: Moddb.com - Mod of the year 2010