Open Graphics Library for Embedded Systems
Open Graphics Library for Embedded Systems (kurz OpenGL ES geschrieben) ist eine Spezifikation für eine plattform- und sprachenunabhängige Programmierschnittstelle zur Entwicklung von 3D-Computergrafik. Die Spezifikation beschreibt eine vereinfachte Version der OpenGL-Spezifikation, welche sich besonders für den Einsatz im Bereich von eingebetteten Systemen eignet.
OpenGL ES | |
---|---|
Basisdaten | |
Entwickler | Khronos Group |
Erscheinungsjahr | 28. Juli 2003 |
Aktuelle Version | 3.2 (10. August 2015[1]) |
Betriebssystem | plattformunabhängig |
Programmiersprache | OpenGL ES Shading Language |
Kategorie | Programmierschnittstelle |
Lizenz | verschieden |
www.khronos.org/opengles |
Versionen
OpenGL ES wird, im Gegensatz zu OpenGL, in zwei separaten Zweigen spezifiziert. Der Zweig 1.x definiert eine Schnittstelle zu Hardware ohne Vertex- oder Fragmentshader. Ab 2.0 wird eine Schnittstelle für Grafikchips mit Shadern definiert.
Legende: | Ältere Version; nicht mehr unterstützt | Ältere Version; noch unterstützt | Aktuelle Version |
---|
Version | Beschreibung / Änderungen |
---|---|
1.0 |
|
1.1 |
|
2.0 |
|
3.0 |
|
3.1 |
|
3.2 |
Unterschiede zu OpenGL
Bei der Spezifikation von OpenGL ES legte die Khronos Group spezielles Augenmerk auf die Kompaktheit der API. Redundante OpenGL-Operationen wurden entfernt, um die Anzahl der Wege zu reduzieren, die zum gleichen Ergebnis führen. Dies spiegelt auch der Wegfall der glBegin()-/glEnd()-Funktionen wider. An OpenGL-ES-Funktionen müssen Felder übergeben werden, welche dann zum Zeichnen der jeweiligen Objekte ausgewertet werden. Diese Funktionen wurden auch bei OpenGL ab Version 3.0 entfernt. Weiterhin wird der Datentyp double nicht unterstützt. Funktionen, die in OpenGL nur mit double als Argument vorhanden waren, wurden durch entsprechende Funktionen mit float-Parametern ersetzt.
Im 1.x-Zweig sind weiterhin zwei Profile, „Common“ und „Common Lite“, definiert. Ist nur das Common-Lite-Profil implementiert, sind auch sämtliche Gleitkommatypen nicht mehr vorhanden. Als einziger Nichtganzzahltyp kommt ein 16.16-Festkommaformat zum Einsatz. Da Festkommafunktionen in OpenGL nicht vorhanden sind, ist eine Emulation von OpenGL ES auf dem PC nicht ohne weiteres möglich. OpenGL ES 3.0 ist hingegen OpenGL 3.3 sehr ähnlich, es fehlen allerdings die Geometry-Shader.
Implementierungen
Diverse Firmen haben OpenGL ES auf vielen verschiedenen Hard- und Softwareplattformen implementiert. Dabei reicht die Spannweite von Mobiltelefonen über PDAs bis hin zum PC, wobei die dortigen Implementierungen mehr der Softwareentwicklung als der eigentlichen Anwendung dienen. Die PlayStation 3 nutzt optional ebenfalls OpenGL ES 1.1 mit Erweiterungen, um Shader zu unterstützen. Zudem findet es bei vielen Smartphones Anwendung, zum Beispiel Samsungs Wave mit Bada-Betriebssystem, Apples iPhone, das N900 von Nokia und auf Android von Google basierten Geräten. Außerdem gibt es OpenGL-ES-1.1/2.0-State-Tracker für Gallium3D.[4] Eine der bekanntesten Implementierungen von OpenGL ES ist in dem Grafik-Softwarepaket Mesa 3D integriert, das auf vielen UNIXoiden Betriebssystemen gerne aufgespielt wird, wobei letztere wiederum oft eine größere Anzahl an Hardwareplattformen unterstützen.[5]
Weiterhin besitzen moderne Browser (z. B. Firefox ab Version 4; Google Chrome, insbesondere Google Native Client[6]) eine OpenGL-ES-Schnittstelle in Form von WebGL. Version 2.0 von WebGL basiert auf OpenGL ES 3.0 und wird von Firefox 51+, Chrome 56+ und Opera 43+ unterstützt.[7]
Einzelnachweise
- Khronos: Khronos Expands Scope of 3D Open Standard Ecosystem (Pressemitteilung)
- https://www.khronos.org/conformance/adopters/conformant-products/opengles
- EXT_primitive_bounding_box
- Michael Larabel: OpenGL ES 1.1/2.0 State Trackers For Gallium3D. Phoronix, 15. Mai 2009, abgerufen am 3. März 2015.
- https://mesamatrix.net/
- Chrome Developer’s Guide: 3D Graphics
- https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/2.0/