Mystery House
Mystery House ist ein Adventurespiel, das im Mai 1980 von On-Line Systems für den Apple II veröffentlicht wurde. Es wurde von der Computerspiel-Designerin Roberta Williams und ihrem Ehemann, dem Programmierer Ken Williams entwickelt. Das Spiel gilt als Meilenstein, da es zum ersten Mal in einem Adventure auch zweidimensionale Grafiken verwendete und das Spielgeschehen nicht nur in Textform präsentierte.
Mystery House | |
---|---|
Titelbildschirm | |
Studio | On-Line Systems |
Publisher | On-Line Systems |
Leitende Entwickler | Roberta Williams, Ken Williams |
Erstveröffent- lichung |
5. Mai 1980 |
Plattform | Apple II, iOS, PC-8801, PC-98 |
Spiel-Engine | ADL |
Genre | Adventure |
Steuerung | Tastatur |
Medium | Diskette |
Sprache | Englisch |
Handlung
Die Geschichte beginnt nahe einer alten Villa im viktorianischen Stil. Kurze Zeit später ist der Spieler im Haus eingesperrt. Bei dessen Durchsuchung entdeckt er verschiedene Räume und sieben weitere Personen, unter ihnen befindet sich jedoch ein Mörder. Es kommt zu einigen Morden. Der Spieler muss herausfinden, wer der Mörder ist und wer sein nächstes Opfer sein wird. Das Spiel beruht auf der Detektiv-Geschichte Und dann gabs keines mehr von Agatha Christie.
Spielprinzip und Technik
Mystery House ist ein Textadventure, das heißt, Umgebung und Geschehnisse werden als Bildschirmtext aus- und die Handlungen des Spielers ebenfalls als Text über die Tastatur eingegeben und von einem Parser abgearbeitet. Das untere Bildschirmfünftel dient dabei der Befehlseingabe und den Reaktionen des Parsers darauf, die oberen 80 % sind der Darstellung der Umgebung und des Geschehens in Form schematischer Schwarz-/Weißgrafiken vorbehalten. Der Parser hatte einen Umfang von etwa 300–400 Wörtern,[1] etwa die Hälfte dessen, was der grammatikalisch wesentlich komplexere Parser des früher erschienenen Zork verarbeiten konnte.[2]
Wie viele andere Spiele jener Zeit basiert Mystery House auf der Overlay-Technik: Nur der Textparser selbst wurde im Hauptspeicher gehalten; für die Bilder einschließlich der Shapes für die zu sammelnden Gegenstände wurden weitere kurze Maschinenprogramme nachgeladen.
Produktionsnotizen
Ende der 1970er-Jahre gründete Ken Williams eine Firma für Unternehmens-Software für den damals marktführenden Computer Apple II. Eines Tages benutzte er einen Fernschreiber, um seiner Frau von der Entwicklung seines neuen Buchhaltersystems zu erzählen. Dabei entdeckte er in einem Katalog das Spiel Colossal Cave Adventure. Dieses Spiel sollte einen großen Einfluss auf Mystery House haben. Nachdem die beiden Colossal Cave Adventure durchgespielt hatten, suchten sie nach etwas Vergleichbarem. Doch der Markt dafür war damals unterentwickelt, sie beschlossen ein eigenes Adventure zu entwerfen. Roberta Williams mochte zwar das Konzept eines Textadventures, doch sie kam zu der Überzeugung, dass Bilder eindrücklicher wären. So zeichnete Roberta Williams die Bilder und Ken Williams programmierte Mystery House. Vertrieben wurde das Spiel auf einer 5¼-Zoll-Diskette in einem Plastikbeutel, mit einer kurzen Spielanleitung beiliegend. Mystery House wurde über lokale Softwareläden verkauft und wurde bald zu einem großen Erfolg. Insgesamt verkauften sich ungefähr 10.000 Exemplare. Dies war für die damalige Zeit ungewöhnlich viel. Einige Elemente des Spiels kamen auch im Spiel The Colonel’s Bequest vor.
2009 erschien eine Adaption für mobile Endgeräte mit dem Betriebssystem iOS. Diese wurde nicht vom Rechteinhaber Activision Blizzard, sondern von einer Privatperson entwickelt.
Rezeption
Die Computer Gaming World lobte das "wundervolle viktorianische Setting" des Spiels, kritisierte aber den rückständigen Parser.[1]
Weblinks
- Mystery House im Internet Archive (mit Anspielmöglichkeit)
- Mystery House bei MobyGames (englisch)
Einzelnachweise
- Computer Gaming World, Januar 1982, S. 31: On-Line Adventure Games. Abgerufen am 2. Dezember 2016.
- AdventureClassicGaming.com: Zork I: The Great Underground Empire. Abgerufen am 2. Dezember 2016.