Geduldsspiel
Geduldsspiele, auch Knobelspiele, sind Spiele, meist für eine Person, bei denen eine Lösung zu einem Problem gefunden werden muss. Die Lösung soll durch Nachdenken, Ausdauer, manchmal auch Geschick gefunden werden.
Geschichte
Knobelspiele sind so alt wie die klassischen Spiele auch. Bekannt sind die Geschichten vom Erfinder des Schachspiels, der sich als Dank vom indischen König etwas wünschen durfte und sich die Anzahl von Reiskörnern wünschte, die sich ergibt, wenn man auf ein Feld des Schachbrettes immer die doppelte Anzahl von Körnern legt wie auf das vorhergehende. Auch die Griechen hatten Knobelspiele: Das tangramähnliche Legespiel, der Stomachion, soll von Archimedes erfunden worden sein. Mit dem Ende des 19. Jahrhunderts fanden Geduldspiele allgemeine Verbreitung, als die Menschen genug Freizeit hatten, um sich mit Dingen zu beschäftigen, die nicht für den Lebensunterhalt notwendig sind.
Kategorien
- Brettspiele
- Generell kann man zu allen Brettspielen Aufgaben formulieren. Beispiele hierfür sind Schach. Diese Kategorie umfasst die üblichen Matt-in-x-Zügen-Probleme. Ein anderes ist das Go. Auch bei Go können Probleme formuliert werden, oftmals Leben-und-Tod-Probleme
- Logik
- Hierzu gehört die Geschichte eines Gefangenen in einer Zelle, der die Wahl zwischen zwei Türen hat, um die Zelle zu verlassen. Hinter einer der Türen lauert der Tod, hinter der anderen die Freiheit. Vor den Türen stehen zwei Wächter, von denen der eine immer die Wahrheit und der andere immer die Unwahrheit sagt. Wie kann der Gefangene nun mit nur einer Frage, auf die mit ja oder nein geantwortet werden muss, herausbekommen, hinter welcher Tür er in die Freiheit gelangt, ohne zu wissen, welcher der Wächter lügt? Ein anderes Beispiel ist das Zebrarätsel.
- Mathematikprobleme
- Es gibt eine schier unendliche Menge an mathematischen Geduldspielen. Dazu zählen beispielsweise chiffrierte Rechenaufgaben, bei denen die Zahlen durch andere Zeichen ersetzt wurden und herausgefunden werden müssen (HAHN + HUHN = EIER) oder auch Konstruktionsaufgaben[1] und im Übrigen auch die Fehlersuche in scheinbar richtigen Beweisen, mit denen offensichtlich Falsches bewiesen wird,
- 25 − 15 − 10 = 15 − 9 − 6; Ausklammern der gemeinsamen Teiler ergibt:
- 5 × (5 − 3 − 2) = 3 × (5 − 3 − 2); Teilen durch den beidseits gleichen Klammerausdruck ergibt:
- 5 = 3; beachte: Klammerausdrücke in der zweiten Zeile = 0, beim Kürzen also unzulässige Division durch Null
- Mechanische Geduldspiele
- Diese Kategorie umfasst alle Knobelspiele, die eine Handhabung des Spiels erfordern. Bekannte Vertreter sind der Zauberwürfel, das Tangram und Vexiere.
- Programmier-Puzzles
- Schreibe ein Programm, das bestimmte Aufgaben erfüllt, ein Programm, das sich selbst ausgibt. Alle Daten für das Programm müssen im Quelltext selbst enthalten sein.
- Computerspiele
- Seitdem Computer weit verbreitet sind, wurde eine große Zahl von Knobeleien in Computerspielform entwickelt. Berühmte Vertreter dieser Kategorie sind Sokoban, The Incredible Machine, Boulder Dash oder auch Pushover.
- Rätsel
- Probleme in Textform, die meist ein Um-die-Ecke-Denken erfordern. Mitunter werden solche Probleme auch in Reimform gebracht: Loch an Loch und hält doch.
- „Wer war es“
- Detektivgeschichten, bei denen der Leser die Möglichkeit hat, aus den in der Geschichte enthaltenen Informationen den Täter zu identifizieren. Die Auflösung erfolgt meist gegen Ende der Geschichte
- Wortspiele
- Hierzu zählen Anagramme, dabei werden Buchstaben von Berufen zu Namen von Personen umgestellt, oder um Anderes zu verschlüsseln. Die Aufgabe besteht mitunter darin, das Original zu finden (a gentleman = elegant man)
- Solitaire
- Umlege- und Umbauspiele mit verschiedenen Gegenständen; beispielsweise mit Karten oder auch als Brettspiel Peg-Solitär das im deutschen Sprachraum nur Solitär heißt. Hier müssen Spielsteine von Spielbrettern geräumt werden, indem sie sich gegenseitig überspringen.
- Puzzles
- Das Zusammenfügen von Bildern, die in mehrere Einzelteile zerlegt wurden.
- Labyrinthe
- Wege in einem sich ständig verzweigenden und kreuzenden Wirrwarr finden[2]
- Geschicklichkeitsspiele
- Kugeln oder andere Gegenstände müssen in bestimmte Positionen manövriert werden, indem man das Gefäß, in dem sie sich befinden, kippt.
- Kryptogramme
- Geheime Nachrichten sind in sonderbaren Zeichen formuliert (siehe Sherlock Holmes – ‘The adventure of the dancing men’)
Diese Kategorisierung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Natürlich lassen sich viele Spiele nicht eindeutig einordnen. Logische Probleme sind beispielsweise oft auch in irgendeiner Art mathematisch. Wer-war-es-Geschichten benötigen zwar meist Allgemeinwissen, oft aber auch ein wenig Logik. Einheitlich ist aber, dass Glück beim Finden der Lösung nur eine relativ kleine Rolle spielt.
Literatur
- Jack Botermans u. a.: Geduldsspiele der Welt. Wie man sie baut und wie man sie löst. Hugendubel, München 1987, ISBN 3-88034-336-5.
- Hajo Bücken: Die beliebtesten Knobelspiele. Mit Würfeln, Münzen, Streichhölzern. Urania-Verlag, Leipzig 2004, ISBN 3-332-01567-2
- Vojtech Omasta: Patience. Neue und alte Spiele. Slovart, Bratislava 1985, ISBN 3-7684-0472-2.
- Daniel Picon: Knobeleien und magische Tricks, übersetzt aus dem Französischen von Dagmar Mallett, Fleurus Verlag GmbH, Köln 2006, ISBN 3-89717-382-4.
- Rüdiger Thiele: Gefesselte Zeit. Spiele, Spass und Strategie. Urania-Verlag, Leipzig 1988, ISBN 3-332-00080-2.
Weblinks
Einzelnachweise
- siehe Aufgabe 8 des Telepolis-Rätsels (Memento vom 12. Januar 2005 im Internet Archive)
- Mazes