Tangram
Tangram (auch Siebenbrett oder Siebenschlau bzw. chinesisch 七巧板, Pinyin qī qiǎo bǎn) ist ein altes chinesisches Legespiel, das vermutlich zwischen dem 8. und 4. Jahrhundert v. Chr. entstand. Der westliche Name des Geduldsspiels scheint ein Kunstwort zu sein, das möglicherweise Anklang an die chinesische Tang-Dynastie hat.
Tangram | |
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Tangram | |
Daten zum Spiel | |
Verlag | mehrere |
Erscheinungsjahr | historisches Spiel |
Art | Legespiel |
Mitspieler | 1 |
Dauer | je nach Können |
Alter | ab 6 Jahren |
Geschichte
Nachdem Anfang des 19. Jahrhunderts in China die ersten Vorlagenbücher gedruckt wurden, fand das Spiel Tangram um 1813 herum auch in Europa und Amerika Verbreitung. In den deutschsprachigen Ländern bediente die damals berühmte Fabrik F. Ad. Richter und Cie., k.u.k. Hoflieferanten Rudolstadt, Nürnberg, Wien, Olten, Rotterdam, New York die Klientel mit einer Taschenausgabe zum Preis von 20 Pfennigen. Diese erschien in mehreren Auflagen unter dem Titel Kopfzerbrecher. Der Erfolg befleißigte den Herausgeber zu weiteren Spielen ähnlicher Art, die dann unter Quälgeist und Kreuzzerbrecher erschienen. Der dänische Lehrer Sophus Tromholt brachte 1892 weitere, sich an das Tangram anlehnende mathematische Legespiele heraus, die unter den Namen Nussknacker und Yum Yum bekannt wurden.
Eine Renaissance erlebte das Spiel Mitte der 1970er Jahre, als der DuMont-Verlag 1976 ein kombiniertes Buch-Spiel als Taschenbuchausgabe zweisprachig deutsch/holländisch herausbrachte, in dem etwa 1600 Vorlagen gelistet sind.
Legende
Der Legende nach beauftragte ein Mönch einst seinen Schüler, zu reisen, um die Essenz der vielfältigen Schönheit der Welt auf nur eine Keramiktafel zu malen. Unglücklicherweise zerbrach die Tafel in sieben unterschiedliche Teile, und der Schüler konnte sie nicht mehr zu einem Viereck zusammenlegen.
Er versuchte es tagelang. Unendlich viele Muster und Bilder entstanden.
Am Ende verstand der Schüler: Er muss nicht in die Welt hinaus reisen. Er kann die Schönheit und Vielfalt der Welt ganz einfach in den sieben Teilen der zerbrochenen Tafel wiederfinden.
Spielmaterial
Das Spiel besteht aus sieben Plättchen in einfachen geometrischen Formen. Die Plättchen entstehen durch das „Zerschneiden“ eines Quadrates in zwei große Dreiecke, ein mittelgroßes Dreieck, zwei kleine Dreiecke, ein Quadrat und ein Parallelogramm.
Aus diesen Plättchen können zahllose Formen gelegt werden, die dann schattenrissartig Tiere, Schiffe oder andere Gestalten zeigen. Üblicherweise müssen dazu alle Teile verwendet werden, wobei sie nicht übereinandergelegt werden dürfen.
Varianten
Es existieren Variationen, etwa das Magische Ei (bzw. Ei des Columbus / Wunderei)[1] und das Herzrätsel, denen andere Grundformen zugrunde liegen. Auch in Kreisform und als Rechteck sind bis heute zahlreiche weitere Varianten erschienen.
Siehe auch
- Ostomachion (Loculus Archimedicus) – ein Spiel in der Antike, das bei den Griechen und Römern gefunden wurde.
- Drei-Dreiecke-Tangram
- Häschenspiel (Legepuzzle) (Question du Lapin)
- T-Puzzle
- Soma-Tangram mit dem Somawürfel
Literatur
- Erwin Glonnegger: Das Spiele-Buch: Brett- und Legespiele aus aller Welt; Herkunft, Regeln und Geschichte. Uehlfeld: Drei-Magier-Verlag, 1999. ISBN 3-9806792-0-9
- Daniel Picon: Tangram. Spielen – denken – lernen. Mehr als 1000 Aufgaben und Lösungen; 2004; ISBN 3-89717-277-1
- Joost Elffers: Tangram. Das alte chinesische Formenspiel – Het oude Chinese vormenspel. DuMont Buchverlag Köln. 1978; ISBN 3-7701-0899-X
Weblinks
- Seite über Tangrams
- Tangram in Flash