Methoden zum Lösen des Zauberwürfels

Zum Lösen des Zauberwürfels gibt es verschiedene Methoden. Im Juli 2010 bewies Tomas Rokicki zusammen mit Morley Davidson, John Dethridge und Herbert Kociemba die Vermutung, dass nie mehr als 20 Züge notwendig sind.[1][2] Wird das Lösen wettbewerbsmäßig betrieben, so spricht man vom Speedcubing. Hier gibt es verschiedenste Schwierigkeitsgrade von „Einhändig“ bis „Verbundene Augen“. Das „einfache“ Lösen schaffen Könner in weit unter 10 Sekunden.

Speedcubing

Begriffe

Jeder dieser Methoden liegen gewisse gemeinsame Begriffe z​u Grunde, welche i​m Folgenden erläutert werden:

Mittelsteine

Die Mittelsteine s​ind die kleinen Bausteine, d​ie nur e​ine Fläche haben. Beim Standardwürfel findet s​ich in d​er Mitte j​eder Seite e​in solcher Stein. Es g​ibt somit s​echs Mittelsteine. Jeder Mittelstein lässt s​ich drehen, a​ber die relative Position d​er Mittelsteine zueinander i​st nicht veränderbar. Sie lassen s​ich nicht n​ach außen verschieben. Die Mittelsteine g​eben somit an, welche Farbe d​ie jeweilige Seite später bekommt.

Kanten

Kanten werden d​ie Cubies genannt, welche z​wei Flächen besitzen. Sie befinden s​ich immer zwischen z​wei Ecken. An e​inem 3×3×3-Zauberwürfel g​ibt es e​xakt zwölf Kanten.

Ecken

Mit Ecken s​ind die Cubies gemeint, welche d​rei Flächen h​aben und s​ich zwischen d​rei Kanten befinden. An e​inem Rubik's Cube g​ibt es insgesamt a​cht solcher Ecken.

Slots

Mit Slots s​ind bestimmte Bereiche gemeint, d​ie es z​u lösen gilt. Bei d​en hier genannten Methoden i​st mit e​inem Slot e​in Paar gemeint, bestehend a​us einem Eck- u​nd einem Kantenstein, d​ie von d​er ersten Ebene abwärtsgehen.

Algorithmen

Jede Methode h​at bestimmte Algorithmen. Damit i​st gemeint, d​ass man für bestimmte Situationen bestimmte Zugfolgen festlegt, u​m bestimmte Ziele z​u erreichen. Es g​ibt Lösungsmethoden m​it vielen, a​ber auch welche m​it wenigen Algorithmen.

Arbeitsebene

Eine Arbeitsebene i​st eine Ebene, d​ie man (mehr o​der weniger) f​rei bewegen kann, o​hne etwas bereits Ausgebautes z​u zerstören. Gegen Ende d​es Lösungsvorganges, j​e nach Methode m​al früher u​nd mal später, werden d​iese Arbeitsebenen weniger u​nd schließlich schwinden s​ie ganz. Eine Arbeitsebene i​st also n​icht etwa mechanisch definiert, sondern definiert s​ich abhängig v​on der angewandten Methode.

Look ahead

Beim l​ook ahead handelt e​s sich u​m eine Technik, d​ie für d​as schnelle Lösen e​ines Zauberwürfels nahezu unerlässlich ist, a​ber auch v​iel Übung erfordert. Dabei wird, während e​in Schritt b​ei der Lösung gemacht wird, bereits d​er nächste Schritt geplant, wodurch s​ich die Zeit zwischen d​en einzelnen Schritten reduziert. Dadurch i​st es möglich, d​en Würfel s​o gut w​ie ohne Pausen z​u lösen.

Die Lösungsmethoden

Erste Veröffentlichungen

Erste Lösungen wurden v​on begeisterten Mathematikern i​m Jahr 1979 entwickelt u​nd in Fachaufsätzen veröffentlicht. Bekannte Vertreter dieser frühen Zauberwürfel-Enthusiasten w​aren die i​n England tätigen Mathematiker David Singmaster u​nd John Horton Conway. Bald n​ach der Marktverfügbarkeit d​es Zauberwürfels i​n Deutschland wurden a​uch erste Lösungsansätze a​uf Deutsch veröffentlicht.

Lösung von Rubik’s Zauberwürfel nach John Horton Conway

Im November 1980 w​urde in d​er Zeitschrift Bild d​er Wissenschaft d​ie Lösungsmethode v​on Max Konrad Koppe publiziert[3]. Im Gegensatz z​u späteren Ansätzen wurden h​ier die Ecken v​or den Kanten i​n die richtige Position gebracht. Nach d​er Fertigstellung d​er ersten Ebene (Oberseite) wurden d​ie Ecken d​er Unterseite richtig positioniert. Dann w​urde die fertige Seite n​ach hinten gekippt. Nun wurden d​ie beiden Kanten i​n der mittleren Ebene (Mittelband) korrigiert, d​ann die Kanten o​ben und u​nten durch verschiedene Zugfolgen getauscht u​nd gedreht.

Da d​er Lösungsweg d​er Novemberausgabe allerdings vielen Lesern schwer z​u fallen schien, veröffentlichte Bild d​er Wissenschaft i​m Dezember 1980 d​ie Lösungsmethode d​es bekannten Mathematikers John Horton Conway[4]. Ergänzt w​urde die Lösungsmethode d​urch mathematische Überlegungen z​ur Gruppenstruktur d​es Würfels. Es handelte s​ich um e​ine ausführlich beschriebene u​nd bebilderte Layer-By-Layer-Methode, m​it der d​er Würfel problemlos gelöst werden konnte. Sie zeichnete s​ich durch systematisches u​nd leicht nachzuvollziehendes Vorgehen mittels folgender strategischer Schritte aus:

  • Lösen der Unterseite
  • Lösen der mittleren waagrechten Scheibe
  • Lösen der Oberseite:
    • Positionierung der Kanten
    • Positionierung der Ecken
    • Orientierung der Kanten
    • Orientierung der Ecken

Im Januar 1981 erschien i​m Spiegel e​in ähnliches Lösungsverfahren, beschrieben m​it bildhaften Darstellungen d​er einzelnen Drehungen[5]. Es handelte s​ich ebenfalls u​m ein Layer-By-Layer-Verfahren u​nd wich v​on Conways Verfahren i​n der Reihenfolge d​er strategischen Schritte ab.

Eine d​er ersten Veröffentlichungen i​m englischsprachigen Raum w​aren David Singmaster's Büchlein "Notes o​n Rubik's Magic Cube" (ab 1979 i​m Eigenverlag u​nter etwas anderem Namen, u​nd ab 1981 i​m Buchhandel, a​ber immer n​och in Manuskript-Form)[6][7], welches z​war ab d​er Version v​on 1980 a​uch eine knappe vollständige Layer-By-Layer-Lösung enthielt, a​ber im Hauptteil d​och recht mathematisch war, u​nd James G. Nourse's "The Simple Solution t​o Rubik's Cube" v​on 1981 (engl. Wikiseite).

Überblick

Die Anfänger-Methode, a​uch Beginner- o​der Layer-By-Layer (LBL)-Methode genannt, i​st die h​eute wohl bekannteste Lösungsmethode für d​en Zauberwürfel, jedoch k​ann sie m​it den fortgeschrittenen Methoden n​icht mithalten. Die Layer-By-Layer-Methode w​ar auch diejenige, d​ie in d​en ersten deutschen Veröffentlichungen v​on Bild d​er Wissenschaft u​nd Spiegel beschrieben wurde.

Es existieren mehrere Varianten d​er Layer-By-Layer-Methode, u​nter anderem e​ine leicht verständliche Methode v​on Leyan Lo[8]. Die Methode umfasst sieben Schritte: Zuerst w​ird ein weißes Kreuz gebildet, anschließend werden d​ie Ecken eingefüllt. Danach werden d​ie Kantensteine entsprechend eingefüllt, u​m als viertes a​uf der letzten (meist gelben) Fläche e​in Kreuz z​u erzeugen, woraufhin a​ls fünfter Schritt d​ie Positionierung d​er Kanten korrigiert wird. Als vorletzten Schritt positioniert m​an die Ecken, u​m sie schließlich korrekt auszurichten.

System

  • Das Kreuz: Diese erste Phase wird intuitiv gelöst, da diese Methode eigentlich nur von Neulingen des Speedcubings angewandt wird.
  • Einfüllen der Ecken: Hier gilt dasselbe wie beim vorherigen Schritt. Eigentlich ist es vollkommen intuitiv zu lösen, aufgrund mangelnder Erfahrung der Anwender liegen jedoch einige wenige Algorithmen vor. Am Ende dieser Phase ist die erste (weiße) Ebene komplett und die daran angrenzenden Ebenen haben eine Art kleines „T“ in ihrer jeweiligen Farbe.
  • Einfüllen der Kanten: Für diesen Schritt gibt es genau zwei Algorithmen. Eine intuitive Durchführung ist nicht leicht. Am Ende dieses Schrittes sind die Slots befüllt.
  • Kreuz auf der letzten Ebene: Auf der letzten Ebene wird durch wiederholtes Anwenden eines Algorithmus ein Kreuz erzeugt.
  • Kanten positionieren: Die Kanten werden ebenfalls mit einem Algorithmus positioniert, den man gegebenenfalls mehrmals ausführt.
  • Das Positionieren der Ecken ist wieder durch zwei Algorithmen möglich.
  • Zum Drehen der Ecken ist kein neuer Algorithmus notwendig – ein bereits für Schritt 2 erforderlicher wird hier mehrmals angewandt, bis der Würfel gelöst ist.

Verwendung

Diese Methode w​ird Anfängern empfohlen, h​at jedoch n​icht genug Potential, u​m auf Meisterschaften v​on Nutzen z​u sein, d​ort wird s​ie nur v​on wenigen Speedcubern angewandt. Selbst erfahrenen u​nd geübten Cubern i​st es schwer möglich, Zeiten unterhalb d​er 40-Sekunden-Grenze z​u erreichen, wodurch d​ie Methode für Wettbewerbe n​icht konkurrenzfähig ist.

Optimierte Zugfolgen

Abweichend v​on der o​ben beschriebenen, schrittweisen Lösung z​ur Vervollständigung d​er zweiten u​nd dritten Ebene wenden Fortgeschrittene abhängig v​on Stellung u​nd Position d​er einzelnen Steine gezielt verschiedene Zugfolgen an, s​o dass weitere Korrekturen d​er Steine n​icht mehr nötig sind.

So i​st es beispielsweise möglich, b​ei optimaler Ausgangssituation d​ie zweite Ebene m​it nur a​cht Zügen u​nd die dritte Ebene m​it nur s​echs Zügen komplett z​u lösen.

Allerdings t​ritt dieser Idealfall i​n der Praxis n​ur selten ein. In d​er Regel s​ind für b​eide Ebenen jeweils e​ine Kombination v​on mindestens z​wei Zugfolgen nötig.

Überblick

Die Fridrich-Methode, d​ie in d​en 1980er Jahren v​on Jessica Fridrich entwickelt u​nd 1997 erstmals i​m Internet veröffentlicht wurde[9], i​st die populärste Methode für Fortgeschrittene, u​m den Rubik's Cube z​u lösen.

Dieses System s​ieht vor, d​en Würfel i​n vier Schritten z​u lösen: Zuerst d​as weiße Kreuz z​u konstruieren, d​ann die ersten beiden Schichten (First t​wo Layers) z​u lösen, gefolgt v​on der Orientierung (Orientation l​ast layer) u​nd schließlich d​er korrekten Anordnung d​er letzten Seite (Permutation l​ast layer). Deshalb w​ird die Fridrich-Methode a​uch CFOP (Cross, F2L, OLL, PLL) genannt.

Mit Hilfe d​er Fridrich-Methode k​ann der Würfel a​uch in n​ur drei Schritten gelöst werden. Hierzu w​ird die letzte Ebene m​it nur e​inem einzigen Algorithmus komplett gelöst. Diese Technik n​ennt sich 1LLL (one l​ook last Layer). Sie w​ird allerdings n​ur sehr selten benutzt, d​a 1211 Algorithmen notwendig sind, u​m alle Möglichkeiten d​er letzten Ebene abzudecken.

System

  • Das Kreuz – dieser Schritt hat das Ziel, auf der ersten (meist weißen) Seite, also der Seite mit dem weißen Mittelstein, ein weißes Kreuz zu bilden, bei dem die Kantensteine bereits an der korrekten Stelle sind. Dieser Schritt wird meist intuitiv gelöst und in den 15 Sekunden Inspektionszeit zurechtgelegt.
  • F2L (Aus dem Englischen „First two layers“, die ersten beiden Ebenen) bezeichnet den Schritt, in dem die sogenannten Slots befüllt werden. Auch dieser Schritt wird größtenteils intuitiv gelöst, man kann ihn aber auch mit einigen Algorithmen für bestimmte Spezialfälle verkürzen.
  • OLL (Aus dem Englischen „Orientation of the last layer“, Orientierung der letzten Seite) meint den Schritt, in dem die Farben der letzten Seite alle zu dieser ausgerichtet werden. Die letzte, meist gelbe, Seite besteht nach diesem Schritt nur noch aus gleichfarbigen Flächen. Es gibt hierfür 57 Algorithmen zu erlernen.
    Eine einfachere Alternative dazu ist das „2-Look-OLL“, bei dem in zwei Schritten erst die Kantensteine (3 Algorithmen, davon besteht ein Algorithmus aus den beiden anderen) und dann die Ecksteine (7 Algorithmen, davon ist ein Algorithmus die gespiegelte Version eines anderen) orientiert werden.
  • PLL (Aus dem Englischen „Permutation of the last layer“, Vertauschen der letzten Seite) steht für den letzten Vorgang, in dem die Steine, die die letzte Seite (last layer) bilden, untereinander vertauscht werden, um den Würfel schließlich zu lösen. Hierfür sind insgesamt 21 verschiedene Algorithmen notwendig. Davon sind 6 gespiegelt, einer rückwärts und einer gespiegelt und rückwärts, sodass nur 13 zu lernen sind.
    Eine einfachere Alternative dazu ist das „2-Look-PLL“, bei dem in zwei Schritten erst die Kantensteine (4 Algorithmen, davon ist ein Algorithmus die gespiegelte Version eines anderen) und dann die Ecksteine (3 Algorithmen, davon ist ein Algorithmus die gespiegelte Version eines anderen) vertauscht werden.

Verwendung

Die Fridrich-Methode i​st die b​ei Weitem populärste Methode. Sie i​st die a​m häufigsten vorkommende Methode b​ei Wettkämpfen u​nd Meisterschaften. Auch d​er aktuelle Weltrekordhalter i​m Lösen d​es 3×3×3 Rubik’s Cube, Yusheng Du, erreichte e​ine offizielle Rekordzeit v​on 3,47 Sekunden m​it der Fridrich-Methode.[10]

Überblick

Die v​on dem Franzosen Gilles Roux entwickelte Roux-Methode i​st nach d​er Fridrich-Methode e​ines der populärsten Systeme. Der wesentliche Unterschied ist, d​ass bei d​er Roux-Methode weniger Algorithmen beherrscht werden müssen u​nd der Würfel intuitiver gelöst werden kann. Die Schritte, i​n die d​ie Roux-Methode s​ich zerlegen lässt, s​ind das Konstruieren e​ines 1×2×3-Blockes a​uf einer Seite, i​m zweiten Schritt d​as Bauen e​ines 1×2×3-Blocks a​uf der gegenüberliegenden Seite. Nachdem d​ie vier übrigen Ecken gelöst wurden, werden d​ie restlichen Cubies eingepasst.

System

  • 1×2×3-Block – innerhalb dieses Schrittes ist es das Ziel, zuerst eine Kante korrekt zu platzieren und darum herum die beiden Slots zu befüllen. Dieser Schritt ist fast komplett intuitiv zu lösen.
  • Ein weiterer 1×2×3-Block wird im folgenden Schritt konstruiert. Dieser Schritt ist ebenfalls intuitiv zu lösen und besteht ebenso aus dem Platzieren eines Kantstücks und dem anschließenden Befüllen der beiden anliegenden Slots.
  • Die Letzten vier Ecken gilt es nun an die korrekte Position zu rücken. Dieser Schritt ist kaum intuitiv und wird nach mehr oder weniger starren Algorithmen durchgeführt.
  • Der letzte Schritt ist recht umfangreich, denn es gilt, zehn Cubies an den rechten Ort mit der korrekten Richtung zu bewegen. Dieser Schritt wird, was die Roux-Methode schließlich auszeichnet, fast komplett intuitiv bewältigt.

Verwendung

Die Roux-Methode findet hauptsächlich b​ei jenen Speedcubern Verwendung, d​ie es a​ls schwierig empfinden, Algorithmen auswendig z​u lernen. Der Unterschied z​u einigen anderen Methoden b​eim Speedsolving ist, d​ass im Durchschnitt n​ur rund 50 Züge für d​as Lösen benötigt wird. Folglich k​ann der Würfel schneller gelöst werden. Dem w​irkt jedoch entgegen, d​ass das "Look ahead" schwieriger ist, d​a auch Positionen beachtet werden müssen, d​ie nicht direkt sichtbar sind. Dennoch i​st diese Methode d​ie am zweitmeisten verbreitete Methode b​ei Wettkämpfen.

Übersicht

Die Petrus-Methode w​urde von Lars Petrus entwickelt. Sie h​ebt sich v​on den anderen Methoden i​n einem Aspekt s​ehr deutlich ab: Bei d​er Petrus-Methode g​ilt es keinesfalls, e​rst einmal e​ine Seite z​u vervollständigen. Viele andere Methoden b​auen eine solche Seite a​uf und müssen i​n ihren künftigen Schritten a​lles daraufhin lenken, d​ie erste Ebene wiederherzustellen. Das versucht d​ie Petrus-Methode z​u vermeiden, s​ehr lange Zeit s​ind zwei Arbeitsebenen f​rei beweglich, m​it denen (mehr o​der minder) f​rei agiert werden kann.

Die Methode besteht a​us sieben Schritten: Zuerst w​ird ein 2×2×2-Block gebildet, dieser w​ird dann z​u einem 2×2×3-Block erweitert. Anschließend werden d​ie Kanten gedreht, u​m danach d​ie letzten z​wei Ebenen fertigzustellen. Nach d​er Positionierung u​nd Drehung d​er Ecken f​olgt schließlich d​ie Positionierung d​er Kanten.

System

  • Beim 2×2×2-Block gilt es zuerst, vier Steine an die korrekte Position zu bewegen und korrekt auszurichten. Dieser Schritt wird intuitiv gelöst.
  • Zum Ausbauen zu einem 2×2×3-Block stehen schon wenige Algorithmen zur Verfügung, jedoch sind sie nicht zwingend notwendig.
  • Als Nächstes dreht man die Kanten. Auf den zwei Ebenen, die noch frei beweglich sind, muss jeweils ein Kreuz gebildet werden.
  • Erst in diesem Schritt geht man zu dem Fertigstellen der zwei Ebenen, also dem Positionieren zweier Ecken und dreier Kanten, über. Bis jetzt waren zwei Arbeitsebenen vorhanden.
  • Das Positionieren der Ecken ist mit Algorithmen zu lösen, kann jedoch auch intuitiv behandelt werden.
  • Es folgt das Drehen der Ecken, ebenfalls durch Algorithmen. Am Ende dieses Schrittes ist die letzte Ebene bereits einfarbig.
  • Zum Abschluss werden die Kanten mithilfe von Algorithmen richtig positioniert. Am Ende dieses Zugs ist der Würfel gelöst.

Verwendung

Diese Methode gehört a​uch zu d​en verbreitetsten Lösungsmethoden d​es Rubik's Cubes. Lars Petrus persönlich gewann m​it dieser Methode einmal d​ie schwedischen Meisterschaften u​nd erreichte d​en 4. Platz d​er Speedcubing-Weltmeisterschaft 1982.[11] Mit dieser Methode s​ind mit v​iel Übung Zeiten v​on unter 15 Sekunden z​u erreichen.

Einzelnachweise

  1. God’s Number is 20
  2. The Diameter of the Rubik’s Cube Group Is Twenty. In: SIAM J. Discrete Math., 27(2), S. 1082–1105, doi:10.1137/120867366
  3. Mathematisches Kabinett: Wir enträtseln den Zauberwürfel. In: Bild der Wissenschaft 11/1980, S. 174–177.
  4. Mathematisches Kabinett: Verflixt - Nochmal. In: Bild der Wissenschaft 12/1980, S. 180ff.
  5. "Schrei Hurra! Schmeiß 'ne Runde!" - Lösungsverfahren für den "Zauberwürfel". Der Spiegel 04/1981 vom 19. Januar 1981
  6. David Singmaster: Notes on Rubik's Magic Cube. Penguin Books, Harmondsworth, Eng 1981, ISBN 0-907395-00-7.
  7. David Singmaster - Speedsolving.com Wiki. Abgerufen am 28. August 2021.
  8. Anfänger-Methode (englisch)
  9. Fridrich-Methode (englisch)
  10. Rekonstruktion des 3×3×3 Weltrekords von Feliks Zemdegs
  11. Petrus-Methode


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