Manille (Kartenspiel)
Manille (maˈnɪljə, spanisch-französisch) ist ein einfaches Kartenspiel, das vor allem im 18. und 19. Jahrhundert in Spanien, Frankreich und Belgien recht verbreitet war. Es gibt einige Varianten dieses Spiels, auch heute noch wird es in Teilen Belgiens gespielt, wobei im flämischen Teil eine als Manillen bezeichnete Variante praktiziert wird. In Katalonien hat sich aus der spanischen Form Manilla die Variante Botifarra entwickelt, spanischen Ursprungs ist ebenfalls die nach Mexiko exportierte Variante, die man als Malilla bezeichnet.
Das Spiel ist dem l’Hombre ähnlich. Bei diesem noch älteren Spiel wird die zweithöchste Trumpfkarte als Manille bezeichnet, wobei zweifelsfrei ein Zusammenhang zwischen der Bezeichnung dieser Trumpfkarte beim l'Hombre und dem gleich bezeichneten Spiel besteht. Beim Spiel Manille selbst wird die höchste Trumpfkarte, in der französisch-belgischen Variante die „10“, als Manille bezeichnet.
Das Prinzip dieses Spiels, dass die obersten Trümpfe festgelegt sind, hat sich bis zum Casino (Karo-10 als Großes Casino), Tarock (der Sküs) und Skat (der Kreuz-Bube) erhalten.
In zahlreichen Zeitbildern und Anekdoten wird das Manille-Spiel erwähnt, Friedrich Schiller z. B. hat es gespielt.
Spielregeln
Je nach Länder bestehen verschiedene Varianten, die sich insbesondere durch die stärkste Karte unterscheiden. In der französisch-belgischen Variante ist dies die Zehn, in der spanischen Variante die Neun (Manilla genannt), in der mexikanischen Variante die Sieben (Malilla genannt).
Die Manille wird von vier Spielern mit 32 Karten gespielt. In der französisch-belgischen Variante ist die Reihenfolge der Karten und deren Punktewert folgender:
- Manille (Zehn) – 5 Punkte
- Ass („le Manillon“ genannt) – 4 Punkte
- König – 3 Punkte
- Dame – 2 Punkte
- Bube – 1 Punkt
- Neun
- Acht
- Sieben
Jeder Spieler bekommt acht Karten. Der anfangende Spieler sucht eine Trumpffarbe aus oder überlässt diese Wahl seinem gegenübersitzenden Partner. Bei jedem Stich muss der Farbe der ersten im Stich gespielten Karte gefolgt werden (Farbzwang). Wenn ein Spieler diese Farbe nicht hat, kann er entweder Trumpf oder eine andere Farbe spielen. Ein Spieler muss versuchen den Stich zu gewinnen (Stichzwang), das heißt, wenn ein Spieler die Möglichkeit hat, muss er eine stärkere Karte (gegebenenfalls auch eine Trumpfkarte) als alle vorher im Stich gespielten Karten spielen. Diese Regel gilt nicht, wenn sein Partner schon die stärkste Karte des Stichs gespielt hat. Der Spieler, der die stärkste Trumpfkarte oder stärkste Karte in der angespielten Farbe gespielt hat, gewinnt den Stich und fängt den nächsten Stich an. Am Ende einer Spielrunde werden die Punkte von jedem Spielerpaar zusammengezählt. Bei manchen Varianten wird zusätzlich ein Punkt für jeden gewonnenen Stich gezählt, so dass insgesamt 68 Punkte erzielt werden können.
Abrechnung
Da insgesamt 60 Punkte erzielt werden können, zählt man der Einfachheit halber nur die Punkte der Siegerpartei. Jeder Punkt der 30 übersteigt wird notiert. Es werden so viele Runden gespielt, bis eine Partei 101 Punkte erreicht.