Level-Editor
Ein Level-Editor (auch bekannt als Map-, Kampagnen- oder Szenario-Editor) ist eine Software, mit der Levels, Maps, Kampagnen usw. und virtuelle Welten für ein Videospiel entworfen werden. Personen, die an der Erstellung von solchen Levels oder Karten beteiligt sind, werden Level-Designer oder Mapper genannt.
In manchen Fällen veröffentlicht der Ersteller eines Videospiels einen offiziellen Level-Editor für das Spiel, aber oft treten die Fans selbst in Aktion und erstellen diese Karten mit Programmen, welche nicht von jeweiligen Spielentwickler stammen. Der Level-Editor kann in das Spiel integriert werden, z. B. ein Streckeneditor für ein Rennspiel. In anderen Fällen (und am häufigsten) ist der Editor eine separate Anwendung, die meistens von den Fans veröffentlicht werden.
Eines der ersten 3D-Spiele, das zum Teil durch Level-Editoren und von Fans produzierten Inhalten populär wurde, war Doom. Die Schaffung verschiedener Drittanbieter-Editoren führte zur Gründung einer Online-Community, die als Plattformen für Maps, welche von Fans erstellt werden, dienten.[1]
Ein Level-Editor beschränkt sich oft darauf, Level für nur eine bestimmte Spiel-Engine zu erstellen. Die Entwicklung eines Level-Editors nimmt viel Zeit in Anspruch und es ist zeit- und kosten effizienter, mehrere Spiele mit derselben Engine zu veröffentlichen, anstatt für jedes Spiel eine neue Engine und einen neuen Level-Editor zu entwickeln. Level-Editoren bieten einen begrenzten Umfang an Möglichkeiten der Inhaltserstellung, aber im Falle von Lösungen für die Spieleindustrie ist der Umfang sehr groß, so dass ein ganzes Spiel erstellt werden kann, ohne dass ein Programmierteam viel Unterstützung benötigt. Um größere Änderungen an einem Spiel vorzunehmen, ist manchmal ein Software Development Kit (SDK) erforderlich.
Bausatz
In den ersten Jahren des Videospiels gab es einige Spiele mit einem sogenannten "construction set". Diese sind den üblichen Level-Editor ähnlich und einige Spieler nutzen diese um zusätzliche Level zu erstellen, während andere sie als Mittel zur Erstellung eines Spieles benutzten und nicht für das Spiel an sich.
Siehe auch
Einzelnachweise
- Adrian Herwig, Philip Paar: Game Engines: Tools for Landscape Visualization and Planning? (pdf)